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Autor Tema: Animación secundaria  (Leído 2405 veces)
Wounded Knee
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« : 29 Septiembre 2003, 01:00:48 »

Aprovechando que respondi sobre esto en un post de xsibase, os comento un poco esta característica.

Animaciones secundarias de un objeto son las que se hacen como consecuencia del propio movimiento del objeto, me explico, si animamos una cabeza, logicamente los pelos de moverán también.
Bien eso podríamos hacerlo con dinamicas, pero tb lo podemos hacer de otra manera más rapida y sencilla sin hacer cálculos de simulación.

Para ello seleccionamos los objetos o poligonos al que queremos aplicar esta animación secundaria (por ejemplo unos pelos, mofletes de un perro, barriga Homer simpsons xDD etc) y nos vamos al panel animate (3) - y elegimos "deform" - "deform" - "quick stretch".

Pongo unos ejemplos de como actua:

quick stretch activado
http://www.xsiforum.com/ftp/tutos/wk/anim.sec/qsyes.avi

quick stretch desactivado
http://www.xsiforum.com/ftp/tutos/wk/anim.sec/qsno.avi

Un saludo


* qs.JPG (24.16 KB, 281x490 - visto 76 veces.)
« Última modificación: 14 Septiembre 2005, 15:59:55 por Wounded Knee » En línea

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duardito
Visitante
« Respuesta #1 : 29 Septiembre 2003, 11:06:53 »

gracias 3D por ir a xsi base, pero no me que da bien, se deforma justo por la zona donde no hago el quick strech, ademas pierdo el control demasiado, habia pensado en hacerlo por bones , si es posible.
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Wounded Knee
Administrador
XSI 2010
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Mensajes: 3963



« Respuesta #2 : 29 Septiembre 2003, 13:06:00 »

mmm, prueba a seleccionar menos poligonos y  sobre todo juega con los parámetros, es imprescindiblepara conseguir el resultado adecuado en cada caso.
Si quieres puedes hacerlocon huesos, te  creas una cadena y su root lo constriñes al  hueso más cercano de la cabeza.
Un saludo.
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