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Zbrush 3.1 XSI uvs

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Dios

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  • Why, Mr. Anderson?
Re: Zbrush 3.1 XSI uvs
« Respuesta #10 en: 13 Enero 2009, 04:35:44 »
Nada, que me peta al darle a compute. En el 100% me peta y se cierra xsi

Dios

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  • Why, Mr. Anderson?
Re: Zbrush 3.1 XSI uvs
« Respuesta #11 en: 13 Enero 2009, 05:04:42 »
He probado con una esfera haciendo todo el proceso.

Creo la esfera
Exporto desde xsi como obj
Importo en ZB, subdivido y pinto
Exporto un modelo en obj de Hi-res, y otro de Low-res
Creo el displacement map. Aquí he tenido que activar las uvs en ZB que no las había hecho en XSI
Importo las dos esferas en XSI
Selecciono la Low->property-> ultimapper-> pick en la esfera de Hi
Activo el Dethp y el Normal in Object Space, y el Normal in Tangent Space. Imagenes en TGA
Le doy a compute
Le doy a generate

Pero la esfera no hace nada, se queda igual, con el mismo material. Tengo que conectar yo los shaders??

O ya lo hace directamente??

Hago algo mal??. Me sobra/falta algún paso??

GRacias

alanf

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  • Pipeline Developer @ Felix & Paul Studios
Re: Zbrush 3.1 XSI uvs
« Respuesta #12 en: 13 Enero 2009, 05:07:58 »
Si bien recuerdo, tienes que conectar los shaders tu.

(Desactiva "Unbiased tangents" en el nuevo nodo XSINormalmap2, ya que parece que da problemas.)

Dios

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  • Why, Mr. Anderson?
Re: Zbrush 3.1 XSI uvs
« Respuesta #13 en: 13 Enero 2009, 05:38:44 »
No, ya no. Hay una opción en el ultimapper, que ya comentó antes siru.

Es la pestaña de preview shader tree..

Siru comentaba que si lo hacías en directx te generaba un render map que podías visualizar en RT, sin necesidad de hacer region. Al darle preview te crea el material necesario para ello, pero si en lugar de poner directx, u openGL, ponemos MentalRAy y le damos a preview, nos crea el material para verlo en mental ray y en render.

En los pasos de antes faltaba comentar una cosa.
Cuando importamos las dos esferas a xsi desde ZB, la de HI y la de Low, tenemos que dejarlas en la misma posición, es decir, una sobre otra (aunque podemos ocultar la de HI), y es entonces cuando le damos a Compute. Al hacer esto lo que calcula es la distancia entre los vértices de cada esfera para crear el normal map

Ahora voy a probar con la cabeza..

Gracias trons....

siru

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  • Artista incomprendido
Re: Zbrush 3.1 XSI uvs
« Respuesta #14 en: 13 Enero 2009, 09:38:30 »
Si es verdad se me olvido comentar lo de la posicion, es como GATOR.
Pues en principio creo que los estas haciendo bien, no se que es lo que falla, yo lo acabo de probar con 2 esferas y me sale bien.

Epar

Re: Zbrush 3.1 XSI uvs
« Respuesta #15 en: 13 Enero 2009, 10:04:23 »
Toda la información esta aquí:
En Zbrush ----> Help > Comuncating with the others > Zbrush to XSI

Epar

Re: Zbrush 3.1 XSI uvs
« Respuesta #16 en: 13 Enero 2009, 10:11:56 »

Dios

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  • Why, Mr. Anderson?
Re: Zbrush 3.1 XSI uvs
« Respuesta #17 en: 13 Enero 2009, 13:53:35 »
Ya intenté ir a la ayuda del Zbrush, pero me dice que busque un archivo .txt. Puede que no esté "bien instalado" y por eso me falla...aunque he buscado ese archivo en Archivos de programa y no aparece...

Siru con las esferas me sale bien ahora, pero con las caras me peta al final y se cierra el XSI.
Puede ser que se quede sin memoria y por eso peta. En Bren pasaba que cuando se ocupaba toda la ram con escena pesadas, petaba....

Re: Zbrush 3.1 XSI uvs
« Respuesta #18 en: 13 Enero 2009, 14:32:30 »
Hola Dios,

la ayuda de zbrush te la tienes que bajar de pixologic e instalar aparte.

Citar
En otras palabras, el .obj ha de tener hechas las Uv's antes de importarlo en Zbrush. Luego al exportarlo desde Zbrsuh conservará las Uv's (los .obj tienen esa característica, por eso es un formato tan usado)

No tienes por que, de echo a veces es mejor no hacerlo asi. Puedes llevarte una malla a zbrush sin uvs, acabar de esculpir hasta que estes contento con el resultado, luego exportas la malla al nivel 1, abres proyecciones como quieras, y vuelta al zbrush puedes pasar las uvs de la malla exportada a la malla del nv 1 de zbrush.

Un saludo.

Dios

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  • Why, Mr. Anderson?
Re: Zbrush 3.1 XSI uvs
« Respuesta #19 en: 13 Enero 2009, 14:40:42 »
y vuelta al zbrush puedes pasar las uvs de la malla exportada a la malla del nv 1 de zbrush.

Y esto último como se hace..

gracias... bajaré la ayuda entonces...