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Autor Tema: aprendiendo 3dsmax  (Leído 7033 veces)
siru
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« Respuesta #130 : 09 Junio 2010, 10:57:46 »

Hola,
Sabeis donde puedo encontrar shortcuts para Max, sobre todo para modelar con graphite modeling tools.
Dentro de Max en help->keyboard shortcuts maps, me dirige hacia una pagina en blanco.
Si sabeis algo os agradezco.
Saludos.
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siru
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« Respuesta #131 : 09 Junio 2010, 12:19:04 »

y otra pregunta mas, como hago para freezear las transf? tengo problemas con algunos modificadores por no freezear.
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Unaided
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« Respuesta #132 : 09 Junio 2010, 21:56:07 »

y otra pregunta mas, como hago para freezear las transf?...

Puedes hacer un convert to: poly o mesh
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siru
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« Respuesta #133 : 10 Junio 2010, 09:46:10 »

Puedes hacer un convert to: poly o mesh
No se solventa, asi lo que haces es un freeze de los modificadores (si es que tuvieras) te pongo un ejemplo:
-haz un cubo, escalalo en solo en X para que sea mas alargado, convierte a edit poly y añade un chamfer a sus edges. Mira lo que te ha hecho el chamfer, esto pasa en todos lo programas 3D y en XSI se resuelve en tranform-> freeze all transform.
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xuanprada
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« Respuesta #134 : 10 Junio 2010, 15:03:46 »

Con un reset x form se solucionan muchas cosas.
Lo del chamfer es común a todos los softwares de 3D, con el reset x for se soluciona.
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siru
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« Respuesta #135 : 10 Junio 2010, 16:28:49 »

gracias xuanprada, se soluciono perfectamente. Ahora....estaba jodido para averiguar la solucion.
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Unaided
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« Respuesta #136 : 12 Junio 2010, 01:19:46 »

He preguntado esto en otro foro, plagado de maxeros, y no obtengo respuesta.

Estoy buscando como sacar un passe de UV con VRay, y la única manera que he encontrado es empleando un formato como .exr y ahí incrustar la información UV. Sucede que me interesa tener esa información en un archivo solo RGB. No sé si hay alguien conoce algun shader de VRay que pinte de rojo y verde, o cómo construir esto.

De momento estoy guardando en .exr y extrayendo la representación del UV a un archivo convencional.



En XSI es demasiado sencillo crear un passe de UV. Basta con conectar un TextureProjectionLookup a un material y listo.
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César Sáez
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« Respuesta #137 : 13 Junio 2010, 17:44:04 »

Si creas una imagen cuadrada con los 2 gradientes y la pones como textura (con autoiluminacion) no es lo mismo?
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alanf
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« Respuesta #138 : 13 Junio 2010, 19:57:17 »

Cierto. En dicho caso puedes usar un rendermap en XSI para renderizar imagenes floating point de los gradientes.

Ya lo he hecho, en resoluciones de 512x512 hasta 4096x4096. Descarga esto.
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