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Mapas normales con ZBrush y XSI 5

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Mapas normales con ZBrush y XSI 5
« en: 19 Octubre 2005, 16:19:50 »
Mientras no posteo el videotutorial que tengo (en pañales, pero lo tengo  ;) ), os explico con imagenes como hice para que el mapa de desplazamiento de zbrush saliese bien en xsi.

Para seguir los pasos de este tutorial, se necesita:

1.- XSI 5 (no me digas!!)  ;)
2.- ZBrush 2 (osti!! que sorpresa)  :D

3.- Perejil...   ::)


Empezamos!!

1.- Lo primero es importar nuesto objeto en zbrush con la opcion de importar (logico)





2.- Ahora, aplicamos todas las herramientas de ZBrush, para crear los detalles que queramos (para esto, os apañais y aprendeis como funciona el programa  >:D )




3.- Cuando ya tenemos el objeto con todos los detalles que queremos, nos vamos al nivel mas bajo de detalle y presionamos sobre Cage para que nos calcule una nueva "malla base". Hay mas formas de hacerlo, pero esta ya nos funciona bien en este caso.




4.- Ahora, con el nivel mas bajo de la geometria, aplicamos una nueva textura del tamaño que queramos la de las normales (este paso no me queda muy claro para que es, pero me lo dijo Aurick de ZBrushCentral y me solucionó unos problemas... Supongo que es para que cuando creamos el mapa UV, se tenga en cuenta la resolucion de la textura...)




5.- Despues de crear la textura, le aplico un mapa GUV. Este tipo de mapas es impracticable en programas como Photoshop, pero con ZBrush es otra cosa...




6.- Ahora crearemos el mapa de normales. Ponemos la resolucion a la queremos el mapa y activamos el metodo Adaptive. Ahora solo queda darle al boton  de Create normal map




7.- Como veis, automaticamente le aplica el mapa a vuestro objeto




8.- En este momento, podemos ir al menu Texture y exportar nuestro recien creado mapa.




9.- Ya en XSI, importamos el OBJ con su correspondiente opcion.




10.- En XSI 5 han extendido las opciones de importacion de OBJs. En la primera pantalla solo tenemos que seleccionar el obj. Por defecto estan activadas las opciones que necesitamos (Import UV, UV wrapping)



11.- Aqui tengo mi objeto con 2 nivels de smooth




12.- Con el modelo seleccionado, nos vamos al menu de materiales y le aplicamos un nuevo material. En mi caso, he aplicado un Phong.




13.- En el Render Tree cargamos un nuevo nodo Nodes -> Bump -> Normal Map




14.- Conectamos en nodo Normal Map al Bump Map del material.




15.- Abrimos el nodo Normal Map y cargamos nuestra imagen




16.- En tspaceid seleccionamos nuestra proyeccion UV (la que hemos creado en ZBrush)




17.- En Tangents, le decimos New -> Color At Vertices




18.- En la pestaña Transform de nuestra imagen, tendremos que activar los efectos (Enable Effects) y activar el Flip -> Vertical




19.- Ahora ya podemos hacer un Render region y ver como se muestran los detalles de nuestro objeto de alta resolucion, en el de baja que hemos cargado.




Como veis, el proceso es muy rapido. Las ventajas de esto frente a la utilizacion de mapas de desplazamiento, radica principalmente en el tiempo de render, que es casi instantaneo. Las desventajas... bueno... nunca da tan buen resultado como el mapa de desplazamiento, pero para escenas que necesitemos ligeritas va perfecto!!

Espero que este tutorial le sea de ayuda a alguien.



PD: que buena herramienta es el copy & paste  :P
« Última modificación: 19 Octubre 2005, 16:30:53 por ecentinela »

Re: Mapas normales con ZBrush y XSI 5
« Respuesta #1 en: 19 Octubre 2005, 16:20:43 »
Mas imagenes que no puedo postear en el primer mensaje

Re: Mapas normales con ZBrush y XSI 5
« Respuesta #2 en: 19 Octubre 2005, 16:22:29 »
Mas imagenes que no puedo postear en el primer mensaje

Rashek

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Re: Mapas normales con ZBrush y XSI 5
« Respuesta #3 en: 21 Octubre 2005, 04:58:29 »
jooooder como te lo curras tio... te voy a poner un piso en la manga XD

Muchas gracias tio, todo un detalle por tu parte ;)

Re: Mapas normales con ZBrush y XSI 5
« Respuesta #4 en: 30 Noviembre 2006, 13:59:42 »
Vaya, lo voy a probar, pero tengo una pregunta: Esos mapas que saca, que tienen digamoslo así partida la textura de cada polígono, ¿afectan al render? Quiero decir, si lo tuvieramos todo junto, la resolución de la imagen sería menor, así que quiero saber si me compensa hacerlo con unas UV's que me haya hecho yo, en lugar de estas "fragmentadas".

mA!k

Re: Mapas normales con ZBrush y XSI 5
« Respuesta #5 en: 30 Noviembre 2006, 15:36:38 »
kratos...por experiencia..la forma de abrir la malla de zbrush ni tocarla, kaka, ni se te ocurra, solo te hara costuras chungas en xsi y te jodera el render...
abrete la malla tu mismo y ya veras q la vida ouede ser estupenda. lo digo con conocimiento de causa, mas vale, uvlayout en mano q guvtiles de palo.! jejeje

M-TUNE

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  • Mental Reeeyyy..!!!
Re: Mapas normales con ZBrush y XSI 5
« Respuesta #6 en: 30 Noviembre 2006, 16:43:24 »
 ;D k bien muchas gracias,yo apenas estoy comenzando a travesiar el zbrush.

Re: Mapas normales con ZBrush y XSI 5
« Respuesta #7 en: 30 Noviembre 2006, 19:21:27 »
¡Vaya, ya me había hecho ilusiones con que no tendría que hacer las UVs! ¿Y me dará algún problema en las "costuras" de las UVs? Quiero decir: en una mano con las UVs del dorso y la palma separadas, se notaría algo raro en la unión?

alanf

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Re: Mapas normales con ZBrush y XSI 5
« Respuesta #8 en: 30 Noviembre 2006, 20:40:20 »
ZBrush hace unwrap automaticamente a medida que cargas el modelo y te pones a pintar. Es un unwrap horroroso en cuanto a organizacion, pero tiene cero distorsion, y sirve... claro que con lo confunso que es si te lo traes a photoshop es casi imposible manejarte comodamente.

Lo que yo recomiendo para hacer buenos unwraps es el programa UVlayout (formalmente, CySlice).

De todos modos, volviendo a tu pregunta, no tienes por que preocuparte de que se noten los seams en zbrush cuando pintas. Los seams (costuras) solo se notan cuando los colores difieren en sus correspondientes lados. Son faciles de arreglar en algun programa como Bodypaint de Maxthon, o DeepPaint3D, o el mismo ZBrush tambien puede.

Re: Mapas normales con ZBrush y XSI 5
« Respuesta #9 en: 30 Noviembre 2006, 22:36:16 »
Impresionante. Muy bueno!!

Una pregunta. Si es tan sencillo generar así el Normal Map. ¿Para que complicarse con el ZMapper? ¿Que ventajas tiene?