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Mapas normales con ZBrush y XSI 5

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Mapas normales con ZBrush y XSI 5
« en: 19 Octubre 2005, 16:19:50 »
Mientras no posteo el videotutorial que tengo (en pañales, pero lo tengo  ;) ), os explico con imagenes como hice para que el mapa de desplazamiento de zbrush saliese bien en xsi.

Para seguir los pasos de este tutorial, se necesita:

1.- XSI 5 (no me digas!!)  ;)
2.- ZBrush 2 (osti!! que sorpresa)  :D

3.- Perejil...   ::)


Empezamos!!

1.- Lo primero es importar nuesto objeto en zbrush con la opcion de importar (logico)





2.- Ahora, aplicamos todas las herramientas de ZBrush, para crear los detalles que queramos (para esto, os apañais y aprendeis como funciona el programa  >:D )




3.- Cuando ya tenemos el objeto con todos los detalles que queremos, nos vamos al nivel mas bajo de detalle y presionamos sobre Cage para que nos calcule una nueva "malla base". Hay mas formas de hacerlo, pero esta ya nos funciona bien en este caso.




4.- Ahora, con el nivel mas bajo de la geometria, aplicamos una nueva textura del tamaño que queramos la de las normales (este paso no me queda muy claro para que es, pero me lo dijo Aurick de ZBrushCentral y me solucionó unos problemas... Supongo que es para que cuando creamos el mapa UV, se tenga en cuenta la resolucion de la textura...)




5.- Despues de crear la textura, le aplico un mapa GUV. Este tipo de mapas es impracticable en programas como Photoshop, pero con ZBrush es otra cosa...




6.- Ahora crearemos el mapa de normales. Ponemos la resolucion a la queremos el mapa y activamos el metodo Adaptive. Ahora solo queda darle al boton  de Create normal map




7.- Como veis, automaticamente le aplica el mapa a vuestro objeto




8.- En este momento, podemos ir al menu Texture y exportar nuestro recien creado mapa.




9.- Ya en XSI, importamos el OBJ con su correspondiente opcion.




10.- En XSI 5 han extendido las opciones de importacion de OBJs. En la primera pantalla solo tenemos que seleccionar el obj. Por defecto estan activadas las opciones que necesitamos (Import UV, UV wrapping)



11.- Aqui tengo mi objeto con 2 nivels de smooth




12.- Con el modelo seleccionado, nos vamos al menu de materiales y le aplicamos un nuevo material. En mi caso, he aplicado un Phong.




13.- En el Render Tree cargamos un nuevo nodo Nodes -> Bump -> Normal Map




14.- Conectamos en nodo Normal Map al Bump Map del material.




15.- Abrimos el nodo Normal Map y cargamos nuestra imagen




16.- En tspaceid seleccionamos nuestra proyeccion UV (la que hemos creado en ZBrush)




17.- En Tangents, le decimos New -> Color At Vertices




18.- En la pestaña Transform de nuestra imagen, tendremos que activar los efectos (Enable Effects) y activar el Flip -> Vertical




19.- Ahora ya podemos hacer un Render region y ver como se muestran los detalles de nuestro objeto de alta resolucion, en el de baja que hemos cargado.




Como veis, el proceso es muy rapido. Las ventajas de esto frente a la utilizacion de mapas de desplazamiento, radica principalmente en el tiempo de render, que es casi instantaneo. Las desventajas... bueno... nunca da tan buen resultado como el mapa de desplazamiento, pero para escenas que necesitemos ligeritas va perfecto!!

Espero que este tutorial le sea de ayuda a alguien.



PD: que buena herramienta es el copy & paste  :P
« Última modificación: 19 Octubre 2005, 16:30:53 por ecentinela »

Re: Mapas normales con ZBrush y XSI 5
« Respuesta #1 en: 19 Octubre 2005, 16:20:43 »
Mas imagenes que no puedo postear en el primer mensaje

Re: Mapas normales con ZBrush y XSI 5
« Respuesta #2 en: 19 Octubre 2005, 16:22:29 »
Mas imagenes que no puedo postear en el primer mensaje

Rashek

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Re: Mapas normales con ZBrush y XSI 5
« Respuesta #3 en: 21 Octubre 2005, 04:58:29 »
jooooder como te lo curras tio... te voy a poner un piso en la manga XD

Muchas gracias tio, todo un detalle por tu parte ;)

Re: Mapas normales con ZBrush y XSI 5
« Respuesta #4 en: 30 Noviembre 2006, 13:59:42 »
Vaya, lo voy a probar, pero tengo una pregunta: Esos mapas que saca, que tienen digamoslo así partida la textura de cada polígono, ¿afectan al render? Quiero decir, si lo tuvieramos todo junto, la resolución de la imagen sería menor, así que quiero saber si me compensa hacerlo con unas UV's que me haya hecho yo, en lugar de estas "fragmentadas".

mA!k

Re: Mapas normales con ZBrush y XSI 5
« Respuesta #5 en: 30 Noviembre 2006, 15:36:38 »
kratos...por experiencia..la forma de abrir la malla de zbrush ni tocarla, kaka, ni se te ocurra, solo te hara costuras chungas en xsi y te jodera el render...
abrete la malla tu mismo y ya veras q la vida ouede ser estupenda. lo digo con conocimiento de causa, mas vale, uvlayout en mano q guvtiles de palo.! jejeje

M-TUNE

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Re: Mapas normales con ZBrush y XSI 5
« Respuesta #6 en: 30 Noviembre 2006, 16:43:24 »
 ;D k bien muchas gracias,yo apenas estoy comenzando a travesiar el zbrush.

Re: Mapas normales con ZBrush y XSI 5
« Respuesta #7 en: 30 Noviembre 2006, 19:21:27 »
¡Vaya, ya me había hecho ilusiones con que no tendría que hacer las UVs! ¿Y me dará algún problema en las "costuras" de las UVs? Quiero decir: en una mano con las UVs del dorso y la palma separadas, se notaría algo raro en la unión?

alanf

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Re: Mapas normales con ZBrush y XSI 5
« Respuesta #8 en: 30 Noviembre 2006, 20:40:20 »
ZBrush hace unwrap automaticamente a medida que cargas el modelo y te pones a pintar. Es un unwrap horroroso en cuanto a organizacion, pero tiene cero distorsion, y sirve... claro que con lo confunso que es si te lo traes a photoshop es casi imposible manejarte comodamente.

Lo que yo recomiendo para hacer buenos unwraps es el programa UVlayout (formalmente, CySlice).

De todos modos, volviendo a tu pregunta, no tienes por que preocuparte de que se noten los seams en zbrush cuando pintas. Los seams (costuras) solo se notan cuando los colores difieren en sus correspondientes lados. Son faciles de arreglar en algun programa como Bodypaint de Maxthon, o DeepPaint3D, o el mismo ZBrush tambien puede.

Re: Mapas normales con ZBrush y XSI 5
« Respuesta #9 en: 30 Noviembre 2006, 22:36:16 »
Impresionante. Muy bueno!!

Una pregunta. Si es tan sencillo generar así el Normal Map. ¿Para que complicarse con el ZMapper? ¿Que ventajas tiene?

Re: Mapas normales con ZBrush y XSI 5
« Respuesta #10 en: 30 Noviembre 2006, 22:39:16 »
Yo he probado el UVLayout y es una kk auténtica. Poco intuitivo, el interfaz de usuario es horroroso y se peta cada dos por tres.

Mucho mejor usar el Modo. Seleccionas las aristas que quieres usar para desplegar las UVs y te lo hace solito. Luego algún que otro retoque de las UVs en XSI y listo!

Re: Mapas normales con ZBrush y XSI 5
« Respuesta #11 en: 30 Noviembre 2006, 22:57:30 »
Pues lo he probado y el normal map me queda muy suave una vez que lo aplico en XSI. Y como no sé como aumentar la intensidad... (he probado con un nodo intensity, pero no sirve).

mA!k

Re: Mapas normales con ZBrush y XSI 5
« Respuesta #12 en: 30 Noviembre 2006, 23:31:31 »
jojojo....no puedo estar mas en desacuerdo contigo surfaze...el uvlayout es una pasada, pero para eso hay q practicar un poco...en serio...se mapea CUALQUIER cosa

alanf

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Re: Mapas normales con ZBrush y XSI 5
« Respuesta #13 en: 01 Diciembre 2006, 04:23:03 »
Estoy con mAiK.... se nota que apenas has usado el UVlayout. El manual es tu amigo! :)

Re: Mapas normales con ZBrush y XSI 5
« Respuesta #14 en: 01 Diciembre 2006, 10:18:54 »
Vaya, yo las UVs las hago a mano... Con el Texture Editor... ¿Es mala forma? ¿Donde puedo coneguir el UV Layout (CySlice), aunque solo sea para probarlo? Es que he mirado en la web oficial y cuesta 4000 $ (¿solo hace UVs y cuesta tanto...?).
« Última modificación: 01 Diciembre 2006, 11:25:07 por Kratos_May »

Re: Mapas normales con ZBrush y XSI 5
« Respuesta #15 en: 01 Diciembre 2006, 10:51:32 »
$4000 ese cagaroo?????

Creo que te puedes bajar una versión de prueba de la página web... ya me dirás tu opinión.

Yo te recomiendo el Modo. Mucho más barato y además es una de las mejores herramientas de modelado que existe. Mirate este tutorial de como hacer el unwrap de UVs:

http://www.luxology.com/community/tutorials/


Re: Mapas normales con ZBrush y XSI 5
« Respuesta #16 en: 01 Diciembre 2006, 11:32:01 »
Bah, creo que las haré con el método tradicional... Me llevará un rato, pero no me apetece tener que hacerme con segundos programas. Por cierto, y aunque no tiene nada que ver con estas cuestiones...  ::) Supongo que en el foro está prohibido hablar de formas "alternativas" de conseguir esta clase de programas, ¿es así?

eduardito

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Re: Mapas normales con ZBrush y XSI 5
« Respuesta #17 en: 01 Diciembre 2006, 17:13:21 »
Supongo que en el foro está prohibido hablar de formas "alternativas" de conseguir esta clase de programas, ¿es así?

efectivamente es asi. O0

alanf

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Re: Mapas normales con ZBrush y XSI 5
« Respuesta #18 en: 01 Diciembre 2006, 21:14:50 »
Por cierto, surfaze.. tras mirar como se hacer unwrap en modo.. no me gusta que no tiene los colores que indican la cantidad de distorsion de los polys, como en UVlayout.

Re: Mapas normales con ZBrush y XSI 5
« Respuesta #19 en: 02 Diciembre 2006, 13:11:11 »
En eso tienes razón... si es que en el fondo la idea del UVLayout es buena, el algoritmo usado es muy bueno... sólo espero que le compren esa idea y su algoritmo y lo integren en un programa de verdad, no como el UVLayout que a mi pe da un error "dump" una de cada dos veces que lo ejecuto. El interfaz de usuario es penoso, o te sabes las teclas o nada, no hay menús, es antiestético. Ya la manera de arrancarlo es insólita: arrastrar un OBJ hasta el icono, todo para ahorrarse un cuadro de diálogo de abrir fichero.

alanf

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Re: Mapas normales con ZBrush y XSI 5
« Respuesta #20 en: 02 Diciembre 2006, 21:42:04 »
Si, no niego tus quejas de la interfaz, que yo una vez tambien consideraba insolita, pero tal como dijistes, tienes que aprenderte unas teclas o nada. Una vez le pillas el tranquillo (no hay poco mas de 4 o 6 teclas importantes, realmente) va perfectamente.

En lo que estoy en desacuerdo es lo de que peta. A mi no me ha petado nunca de momento. Seguro que lo usas correctamente?

Por cierto, supongo que sabes de los botones de 1 al 5 de la interfaz y el hecho de que guardan copias de seguridad del archivo abierto, no? Es la unica salvacion contra el hecho de que en UVlayout el undo/deshacer no existe.

Aun no he visto un programa que haga unwrapping igual de bien. Admito que otros como el modo van bien, pero no puedo vivir sin la leyenda de colores indicando nivel de distorsion. ;)

Re: Mapas normales con ZBrush y XSI 5
« Respuesta #21 en: 03 Diciembre 2006, 03:39:00 »
¿Qué es eso del nivel de distorsión, la forma en la que la textura se "estira"?

alanf

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Re: Mapas normales con ZBrush y XSI 5
« Respuesta #22 en: 03 Diciembre 2006, 11:16:37 »
¿Qué es eso del nivel de distorsión, la forma en la que la textura se "estira"?

Si. En UVlayout te muestra con colores la cantidad de distorsion de tu unwrap. La idea es que tenga 0% o casi 0% de distorsion o se vera feo.

Un unwrap mal hecho tiene notable distorsion e inumerables costuras en sitios insolitamente visibles.

La cantidad de distorsion se calcula a base de comparar los UVs de cada poly de tu unwrap con la forma original de sus polygonos correspondientes.

Atrus

Re: Mapas normales con ZBrush y XSI 5
« Respuesta #23 en: 11 Abril 2008, 11:37:44 »
buenísimo el tutorial!!

ZeeL

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Re: Mapas normales con ZBrush y XSI 5
« Respuesta #24 en: 19 Mayo 2008, 17:25:32 »
Oye una pregunta, los polígono en color azul, significan que está mal?

Con los polígono de color azul se puede crear una proyección apta para ser texturizada?

alanf

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  • Pipeline Developer @ Felix & Paul Studios
Re: Mapas normales con ZBrush y XSI 5
« Respuesta #25 en: 19 Mayo 2008, 17:28:38 »
Oye una pregunta, los polígono en color azul, significan que está mal?
Verde es mejor, pero azul no es terrible. Rojo es lo peor.

Con los polígono de color azul se puede crear una proyección apta para ser texturizada?
Si. Si no puedes conseguir que sean mas verdosos, no te preocupes.