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Cosas en XSI que seguramente no sabiais

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alanf

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Cosas en XSI que seguramente no sabiais
« en: 01 Agosto 2006, 00:02:23 »
Hola!

Invito a todo el mundo que empieze a compartir sus trucos, hotkeys desconocidos/inusuales, y otras funciones no muy conocidas del XSI. A ver si hacemos una pequenia mina de perlas de sabiduria, jeje.

Lo unico que pido es que comprobeis que lo que estais por postear no se ha comentado ya, para evitar repeticiones.

Empiezo yo, a ver...... Los numero para que sea facil referenciar:

(Algunas cosas puede que ya sepais, pero dudo que absolutamente todo...)

Me da pereza escribir "botonderecho", etc.... asi que escribire lclick, rclick y mclick respectivamente.




1. Al usar el "move tool" (M), si manteneis pulsado la tecla L podeis hacer "weld points" y pegar puntos simplimente arrastrando uno a otro.


2. Selecciona un input numerico, manten pulsado con lclick y haz circulos con el raton. Al sentido del reloj para incrementar, y al reves.


3. DisplayInfo parameters: Se puede crear un custom parameter set y si le das un nombre empezando por "DisplayInfo_", lo podreis ver en el viewport en la parte de arriba a la derecha, y se puede arrastrar en los valores, y dobleclick para escribir un valor a mano. Si manteneis Ctrl los valores se cambiaran mas notablemente, y con Shift mas lentamente.

Para poder verlo, hay que activar una opcion en las visibility options. Haced Ctrl+Shift+S para ver las de todas las camaras, y vais al tab "Stats" y activas "Show Custom DisplayInfo Parameters", y recomiendo tambien activar "Use Proxy Parameter Names".

nota: se pueden crear cuantos DisplayInfo sets se quiera.


4. F3 abrira el synoptic view de un objeto al lado del cursor, si lo tiene, y sino, un explorer con las propiedades y demas del objeto. Bastante util.


5. Navegacion entre PPGs (property pages):

Los botones de flechas de arriba de los PPGs sirven para navegar entre ellas. Rclick en una flecha y mostrara una lista de las recientes. Con las tecla "page-up" (pag.arrib.) y "page-down" (pag.abaj.) podeis navegar entre las ultimas que fueron cerradas.


6. Undo para movimientos de camara es con Alt+z y redo con Alt+y


7. Mclick en los botones de casi todo repite la ultima funcion hecha en ese menu en particular. Para repetir la ultima funcion en general se puede usar "."

Aunque el mclick en un view type menu (shaded/wireframe/etc) y los de Camera (User/Top/Right/etc.) salta entre las ultimas dos que hayas usado.


8. Con mclick en la render region tool lo activas o desactivas, pero mejor es Shift+Q, que siempre funciona estes en la herramienta que sea.

Otra cosa buena de saber es que si haces rclick en el borde (la linea amarilla) hay varias opciones, entre ellas guardar la region, autorefresh on/off, y "track selection" (que te cambia la region basado en la seleccion de objetos que hagas, y se refresca a tiempo real).

Tambien es interesante el hecho de que si haces un render region y guardas la escena, en teoria te guarda un "thumbnail" para la escena, que puedes ver en el menu Open, dandole al icono de la claqueta de cine. Al ver archivos de escena, si tienen thumbnail, lo mostrara. Yo lo encuentro muy util.

Otro metodo para poner un thumbnail sin guardar directamente es hacer un render region y haces rclick en el sceneroot en el explorer, y vas a "Set thumbnail.." o "Set thumbnail from region".


9. Esta creo que es bastante conocida, pero podeis colapsar las PPGs con dobleclick en su titlebar.


10. Los visibility options de un viewport bajo el cursor lo podeis ver con Shift+s y con Ctrl+Shift+s para las opciones de todas las camaras/vistas.


11. Las proyecciones pueden ser explicitas o implicitas. Por defecto son explicitas, pero si las haces implicitas, no tienen distorsion. Eso claro.. no respetaran los cambios al mover las UVs. Pero bueno, esta chulo para ojos, pelotas y demas.


12. Sabias que se puede modificar a tiempo real los "image clips" desde el FXtree? Al lado de "Passes" tienes "Clips" y ahi puedes hacer click y traerte un imageclip. Si lo modificas entre los nodos "FromClip" y "ToClip", se modificara a tiempo real y sera evaluado cada frame.


13. Si tienes un personaje simetrico, con huesos simetricamente posicionados, hazte un "Symmetry Mapping Template", y si funciono, puedes seleccionar puntos con buen envelope weights y hacer "Mirror Weights" y simetriza los weights de esos puntos de ese lado a los equivalentes del lado opuesto.


14. El arrastrar archivos funciona por todas portes... por ejemplo, puedes arrastrar un model file de xsi (*.emdl) directamente de windows a un viewport, o una textura de windows a un objeto, o sonidos, materiales, etc. ...un monton de cosas.


15. Ctrl+click en los sliders color para moverlos a la vez. Creo que este truco es bastante conocido.


16. El boton "Paths" en el XSI browser y la ventana de Open? Acceso instantaneo a los paths de XSI, addons y vuestros proyectos de xsi.


17. Al tener personajes dentro de entornos es buena idea usar "referenced models", de ese modo al guardar tarda menos, ya que el entorno esta referenciado.

Tambien es posible referenciar personajes, y en las opciones le puedes decir que cosas se pueden cambiar, y si se cambian, se guardaran en la escena, y el resto estara referenciado.

Esto lo hago yo mucho con mis rigs, para que mis amigos animadores empiezen a trabajar con algo y luego les paso rigs actualizados, y sus keys sobreviven.


18. Como se previene que el move tool (M) no affecte a puntos no visibles en vista shaded/textured o hidden line? Vete a las preferences, y dentro de Tools, selection, "Raycast in shaded mode (affects move point)"


19. XSI esta lleno de multiples herramientas de seleccion:

    * F7 = Rectangle selection tool.
    * F8 = Lasso selection tool.
    * F9 = Freeform selection tool.
    * F10 = Raycast selection tool.
    * Shift+F10 = Rectangle-Raycast tool.
    * F11 = Paint selection tool (solo sirve para componentes)

nota: Se puede hacer una seleccion simetrica con el F11 y Symmetry activado. jeje


20. Quereis ver lo que tarda un render sin tomar la hora a mano? En las Render Options, en "Logged Messages", activa "Progress". Al final del render, si miras en el script editor, entre otros datos habra uno que dice lo que tardo en renderizar.


21. Los que vengan de Maya apreciaran el "Material Editor" de XSI, en View->Rendering/Texturing->Material Editor.


22. Ctrl+TAB cambia entre ventanas (PPGs - property pages) minimizadas de xsi, parecido a como Alt+TAB pasa de ventana a ventana en Windows.


23. Quieres reemplazar un parametro en una expresion rapidamente? En el Expression Editor, seleccionas un trozo de texto,  y arrastras un parametro del explorer dentro del editor.


24. Selecciona un objeto (que no sea una luz) y pulsa B. Veras unas bolitas en lo que seria una especie de bounding box. Esta herramienta son todos los transforms en uno!!

Arrastra las pelotitas para escalar proporcionalmente. Arrastra el edge de la caja para rotar en un axis en particular, y arrastra en las caras planas para hacer translation en esos axis en particular.


25. Al mover/rotar/escalar cosas, si mantienes Alt puedes editar un pivote temporal que servira hasta que pierdas la seleccion.


26. Ctrl+END (o Ctrl+FIN, mejor dicho) te trae la ultima PPG del operator stack actual (dependiendo en el construction mode que estes, supongo).


27. Funciones matematicas simples (y complejas) son validas en cantidad de sitios... especialmente en parametros de transforms.


28. En el boton "Selection", veis la flechita arriba a la izquierda? Eso indica que puedes hacer rclick y veras un menu contextual con cosas interesantes. Hay varios otros botones con esto, incluyendo varios en las opciones de snapping, symmetry, etc.

El boton "Prop" es una excepcion. Si haces rclick te mostrara las propiedades del Proportional Tool, cuya distancia es ajustable o manteniendo la tecla R y arrastrando, o con la rueda del raton, o modificandolo a mano moviendo el slider en las opciones del proportional.


29. Rclick en "Select", "Transform", "Snap", "Constraint", o "Edit" colapsa dicho menu. Muy util para cuando usas XSI con una pantalla pequenia (en un portatil o en casa de un amigo, por ejemplo).


30. Shift+rclick en el iconito de las tres tiras negras en los transforms a la izquierda hara que los valores se pongan azules. Ahora, si pones un valor en cualquiera de los tres, se pasara a las tres casillas automaticamente. Hay que hacerlo cada vez.

Al hacer esto sigue siendo posible el arrastrar el valor en circulos con el boton izquierdo, y se cambiara en todos los tres valores de ese transform.


31. Manten pulsada la tecla Ctrl al hacer click en alguna funcion para que no te aparezca su property page, util por ejemplo al crear primitivas y te da igual ver sus opciones.


32. Este es INCREIBLEMENTE UTIL! Recomiendo que os hagais un boton con este trozo de script:
selectobj(selection(0).usedby)

Al ejecutarlo con un material seleccionado, os seleccionara los objeto(s?) que usen ese material. No parece funcionar con materiales en clusters, sin embargo.


33. Hay gente que para crear shapes simetricos crea dos clusters, por cada mitad de la cara... lo mejor es hacerte un cluster de vertices con los puntos de tu cara o cabeza, seleccionar el cluster e irte a Property->Weight Map para crear un mapa. Le das a Rename y lo llamas "LADO_IZQ", y lo repites y te creas otro para "LADO_DER".

Luego, haces Ctrl+W para abrir las opciones del Weight Paint tool y te aseguras con "Pick weightmap" de que estas editando el mapa correcto, y para cada mapa pintas un lado de la cara, asegurandote de que la linea del medio tenga 50%.

Una vez hecho para ambos lados, cada vez que tengas un shape simetrico que hacer, modelas con Symmetry activado, y te guardas dos shapes. Luego vas al menu Shape->Modulate Shape Key With Weightmap y haces click en el weightmap de un lado en particular. De ese modo solo hara que deforme donde tu mapa estaba pintado.

Es lo mejor para shapes simetricos, y lo digo por experiencia.


34. Al capturar, se puede dejar un render region activado, y la captura esperara a que cada frame termine. Util para previews de animacion.

Otra cosa, tambien mientras se hace una captura, se pueden mover objetos y afectar los parametros DisplayInfo. Lo hago yo mucho para mis demos de rigs, para que se vean con smoothing y de la ilusion de que estan a tiempo real.


35. Hablando de rigs, a veces el panel facial molesta seguirlo por la escena, por lo que recomiendo usar el XSI Explorer (Alt+8) y tener un grupo con tus cosas del facerig. Una vez cambias el "Viewer" (es un menu!) a "Object view", veras tu seleccion, y lo puedes lockear. De ese modo tienes tu facerig flotando todo el tiempo.


36. "Weld points to target" sirve para pegar una seleccion de puntos a un punto en particular, pero no muchos saben que si no seleccionas un punto, lo hace al centro (COG) de tu seleccion. jeje


37. A veces pasa que veis el weightmap (envelope o lo que sea) de vuesto personaje al seleccionarlo. A mi me molesta en ocasiones. Se puede desactivar en el menu del iconito del ojo en los viewports, done pone "Weight Maps".


38. Para mostrar el framerate, lo mas rapido es mantener pulsado Ctrl+R y hacer click izquierdo en el viewport, y de nuevo para desactivarlo.


39. El atajo "F" para hacer "frame" tambien funciona dentro del explorer, animation editor, curvas inclusive, y en varios otros lugares, para el que no sepa.


40. Si vas a Display->Layout->Autohide, es un layout especial que oculta los menus de los costados. Se hacen visibles si mueves el raton hacia dicho lado. Este modo me encanta, especialmente al modelar. Para volver al normal, cambialo a "Default".


41. Se pueden ocultar polys con la tecla H. Ctrl+H con un objeto(s?) seleccionado para desocultar.


42. En el Move Tool (M), manten pulsado L para unir (weld) puntos y J para deslizar componentes (mantiene el volumen general, pero te los permite deslizar de todos modos; muy util al arreglar lineflow)


43. Click en el boton de arriba a la derecha en un viewport lo maximiza, pero mclick lo maximiza horizontalmente, y Ctrl+mclick verticalmente.


44. F4 y middleclick activa el "virtual slider" que afecta a los marked parameters... dibujando circulos en sentido del reloj incrementa, y al reves disminuye.

Tambien, en los transforms al costado de los viewports, se puede arrastrar y dibujar circulos con el raton con para editar dicho valor.


45. Digamos que en un parametro tu valor es 1111.1 y quieres incrementarlo por .5 , en la casilla de texto de dicho valor, pon ".5+" jeje

Ah, y "r(1,100)" por ejemplo, te dara un valor al azar entre 1 y 100.


46. Al modelar cosas complejas, a veces hay tantos polys que todo va mu lento, por lo que la funcion "Isolate selection" en el menu del iconito de la camara en un viewport nos salva a todos. Hace que en ese viewport en particular solo se vea la seleccion que hayas hecho.

Al tener esto activado, hay unos botoncitos de "refresh" y una X para desactivar la opcion, arriba a la izquierda.


47. Al tener un manipulador de transforms activo, ya sea translate/rotate/scale, Shift+R resetea todos los valores. Con Ctrl+shift+r resetea todas las transformaciones.


48. El atajo Shift+D subdivide edges seleccionados, y tambien funciona para el objeto entero, pero para eso es una caca. Mucho mejor es el PolyMsh->Subdivision que hace subdivision con geometry-approximation. Queda mucho mejor.


49. Para el que no sepa para que sirve el "secondary shape modeling mode", es para cuando estas creando un shape y el move tool actua raro debido al envelope. Cuando esto ocurre, te pasas al secondary shape modeling mode, y todo va bien.


50. Si solo quieres renderizar digamos 3 de 8 pases, los seleccionas en un explorer, y haces "Render current pass", y de hecho hara la seleccion, no solo uno.


51. Al hacer link withs, en realidad son expresiones, y como tal, podeis hacer click derecho en el parametro con el linkwith y darle a "Copy Animation" y "Paste Animation" donde querais copiarlo. Y si quereis cambiar el parametro al que el linkwith esta "mirando", haceis rightclick y "Edit Expression" y lo cambiais.


52. Los botones XYZ del viewport son bastante interesantes. Sin seleccion, pueden cambiar la vista actual temporalmente a un solo axis con el boton izquierdo, y con el derecho lo mismo pero en el axis en negativo. Pero, si hay un objeto seleccionado, se basara en su axis local.


53. Si estas en un modo de seleccion de componentes (polygon, edge, tag points, etc.) y le das a la tecla de retorno (backspace en ingles), el cursor cambia a un boton con un icono de una X. Esta herramienta sirve para borrar componentes con un click. Muy util para limpiar geometria rapidamente. Lo mejor de todo es que no dejara geometria que no tenga sentido.


54. Alguna se ha preguntado que hace el boton "Immed" al lado de "Freeze M"? Se llama "Immediate mode". Al activarlo, en teoria, cualquier cosa que hagais no tendra operator stack; muy util para editar modelos highpoly sin dejar operadores sueltos por ahi.




Bueno, creo que eso es todo lo que recuerdo de momento. Alguien sabe algunos mas? :)

Espero algo de esto os sirva a alguien porque tarde un buen rato en escribiros todo esto. :O

:D

Rashek

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Re: Cosas en XSI que seguramente no sabiais
« Respuesta #1 en: 01 Agosto 2006, 01:07:06 »
Jeje, joder tio, como me alegro de tenerte por aqui, todo un lujazo y valla currada ;)

Yo la mayoria ya los conocia pero hay algunos que me han sorprendido :P

Aver, asi alguno rapido...

55. En la version 5 se pueden cortar los menus contextuales haciendo click en las tijeras que aparecen justo arriva y asi tenerlos a la mano rapidamente.

56. Tambien es posible cambiar el valor de una caja de texto, aparte de con haciendo circulos, pinchando y arrastrando a un lado u otro.

57. Si pulsamos Shift cuando movemos un slider, este sera mucho mas preciso

58. En muchos valores de las luces y materiales se pueden poner valores negativos o valores mas altos de los que permite el slider obteniendo asi efectos interesantes

59. En escenas que son muy grandes, muchas veces, al crear una luz, la escalamos para que sea comodo visualizarla en la escena, al escalarla, lo que hacemos es escalar en realidad su representacion pero no la luz en si. El problema viene cuando por ejemplo activamos el area light y queremos que sea rendeable, al ajustar el area a una superficie (un foco cuadrado o lo que sea), nos damos cuenta que al rendear, el area light sale bastante mas pequeño que la superficie que queremos que ocupe. Eso es devido a que la representacion de area light tambien se ha escalado.
La solucion es ajustarlo al tamaño que queremos graficamente, y una vez hecho esto, copiamos el valor de escalado que le hayamos dado a la luz del panel de transform y multiplicamos poniendo el simbolo * a continuacion de todos los valores que definen la superficie del area (U,V) por el factor de escalado. Asi, la representacion se vera muy grande pero al renderizar se vera perfecto ;)

PD: Muy buena iniciativa alan, con gente asi da gusto :)

MAHEBO

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Re: Cosas en XSI que seguramente no sabiais
« Respuesta #2 en: 01 Agosto 2006, 01:24:26 »
huyy pero que lista y que listo Alan, de verdad, estas cosas molan,  yo no tengo  la verdad trucos (que recuerde por ahora), igual algunos los conocia otros no, pero bueno, muchos de ellos no he tenido que usarlos, muy buena iniciativa, si recuerdo alguno que no este en la lista (lo dudo),  lo pongo para que lo conoscan...

mA!k

Re: Cosas en XSI que seguramente no sabiais
« Respuesta #3 en: 01 Agosto 2006, 02:19:40 »
increible, sencillamente increible, mucha sgracias solo porel tiempo q te ha spillao pa hacer toda esa lista, como trelo curras, q tio.

Re: Cosas en XSI que seguramente no sabiais
« Respuesta #4 en: 01 Agosto 2006, 06:32:57 »
increible, sencillamente increible, mucha sgracias solo porel tiempo q te ha spillao pa hacer toda esa lista, como trelo curras, q tio.
I agree

Kinght

Re: Cosas en XSI que seguramente no sabiais
« Respuesta #5 en: 01 Agosto 2006, 08:18:00 »
Pues si, una currada ... gracias Alan

eduardito

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Re: Cosas en XSI que seguramente no sabiais
« Respuesta #6 en: 01 Agosto 2006, 08:51:14 »
ta muy bien.

Dios

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Re: Cosas en XSI que seguramente no sabiais
« Respuesta #7 en: 01 Agosto 2006, 09:52:17 »
Muy bueno. GRacias

Un inciso, como decía Manquiña:
Puedes explicar un poco mejor el punto 17, lo de los personajes referenciados con cambios de rigs??
Por lo que yo sé, si tienes un personaje ref con un rig, y lo animas, si cambias minimamente el rig, ya no digo, quitar una pierna, la animación que tenías no se ve modificada???

Ciao y gracias de nuevo

Renderman

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  • Los últimos serán los 1ºs y + vale tarde q +tarde
Re: Cosas en XSI que seguramente no sabiais
« Respuesta #8 en: 01 Agosto 2006, 10:27:45 »
Gracias, gracias y mil veces gracias. A ver, Wounded, tío, donde está la sección ilustres foreros, que le hagamos una estatua a Alan...

Como mis compañeros, hay cosas que conocía, pero otras que no y aspectos de las que conocía muy interesantes.

Gracias.

alanf

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Re: Cosas en XSI que seguramente no sabiais
« Respuesta #9 en: 01 Agosto 2006, 11:23:41 »
Dios: Lo explico encantado....

Al hacer File->Import->Referenced Model, en el model null, si ves su property page tiene varias opciones. Arriba de todo hay una seccion que pone algo como "Modifications to save", con varias casillas que puedes activar. Las activas significan que cambios en eso seran guardados en el archivo de escena y el modelo estara intacto.

Si metes keys, se guardan basados en los nombres de lo que le hayas puesto keys. Por ejemplo, si tengo un modelo referenciado y le animo un brazo, esos keys sobreviviran a futuros updates mientras no cambie el nombre de los huesos del brazo. Si los cambio en una futura version del rig, los keys en teoria desapareceran al actualizarlo. Me explico?

Ah, y te advierto que mejor desactiva la casilla de "Shapes" (si la ves activada) porque es muy facil romper tu facerig de tu referenced model si lo activas.

Por ultimo, aunque algo irrelevante, comento que los "action clips" son referenciables tambien.