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Mapas de relieves

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Tomás

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Mapas de relieves
« en: 05 Julio 2003, 23:28:32 »
Consiste en dar la sensación de relieve en la superficie de un objeto mediante una textura o color.

 Selecciona el objeto
- Aplica un shader al objeto. Get > Texture
- Se abrira un editor de propiedades de la Textura.
- Elige la imagen que usaras como Bumpmap
- Elije el texture projection o crea una nueva con el boton New, del menu Texture Projection.
- Para activar el bump map, marca la casilla Enable del Bump Mapping options del editor de propiedades del texture shader?s
- Elige la fuerza del bump map con Bump Map Factor

Un saludo

alanf

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Re: Mapas de relieves
« Respuesta #1 en: 05 Agosto 2006, 11:23:00 »
De paso comento que el bump normal esta bien, pero si usas un nodo "zbump" (es un addon gratuito muy bueno) tendra mucha mejor calidad, especialmente al verlo de cerca.

Lo unico de saber es tener en cuenta que en el zbump el "factor" (mejor dicho, "step") es radicalmente diferente al bump normal de xsi. Conviene usar valores muy muy pequenios como 0.001; id probando.

En cuanto a los mapas, le enchufas un bumpmap normal de toda la vida.
« Última modificación: 05 Agosto 2006, 17:25:48 por alanf »

MAHEBO

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Re: Mapas de relieves
« Respuesta #2 en: 05 Agosto 2006, 17:23:34 »
Lo unico de saber es tener en cuenta que en el zbump el "factor" es radicalmente diferente al bump normal de xsi. Conviene usar valores muy muy pequenios como 0.01; id probando.


creo que te referias a  usar valores muy bajos como 0.001 pero no en factor sino en step ,.humm cierto?

alanf

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Re: Mapas de relieves
« Respuesta #3 en: 05 Agosto 2006, 17:25:22 »
Cierto. No estaba mirando la ventana del zbump cuando escribia, jeje.

alejandro calonge

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Re: Mapas de relieves
« Respuesta #4 en: 28 Noviembre 2006, 20:46:41 »
acabo de bajar el zbump e intento instalarlo como un addon pero no me permite. como se instala?

Re: Mapas de relieves
« Respuesta #5 en: 29 Noviembre 2006, 08:34:32 »
Yo una duda que he tenido desde siempre es si un mapa de relieve debería ser en blanco y negro o en color.

Me explico. ZBrush cuando generas un mapa de relieve te lo genera con unos colores muy raros y chulos, que he visto muchas veces en muchos tutoriales. Sin embargo he visto otros tutos donde usan una imagen en B/N y listo. Yo he probado las dos maneras y en ambas el resultado es aceptable.

¿Que diferencias hay?

Me suena que un día Rashek me comentó que XSI ignora el color y que por ejemplo en el pipeline ZBrush-XSI es mejor usar el displacement map generado como displacement en XSI y a la vez como bump map y NO usar el bump map de colores que genera ZBrush... pero no me quedó clara la razón.

alanf

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Re: Mapas de relieves
« Respuesta #6 en: 29 Noviembre 2006, 08:54:43 »
acabo de bajar el zbump e intento instalarlo como un addon pero no me permite. como se instala?

Es un .spdl, no un .xsiaddon. Por lo consecuente, te tienes que ir a File->Plugin Manager (o algo asi), y en el veras una pestania de "SPDLs".

Haces click en ella, y ahi veras un boton "Install". Le das, le dices donde esta el spdl -- y el dll de zbump tambien deberia estar en la misma carpeta -- y le das a OK.

alanf

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Re: Mapas de relieves
« Respuesta #7 en: 29 Noviembre 2006, 09:04:54 »
Yo una duda que he tenido desde siempre es si un mapa de relieve debería ser en blanco y negro o en color.

Me explico. ZBrush cuando generas un mapa de relieve te lo genera con unos colores muy raros y chulos, que he visto muchas veces en muchos tutoriales. Sin embargo he visto otros tutos donde usan una imagen en B/N y listo. Yo he probado las dos maneras y en ambas el resultado es aceptable.

¿Que diferencias hay?

Me suena que un día Rashek me comentó que XSI ignora el color y que por ejemplo en el pipeline ZBrush-XSI es mejor usar el displacement map generado como displacement en XSI y a la vez como bump map y NO usar el bump map de colores que genera ZBrush... pero no me quedó clara la razón.

El bump de zbrush no tiene nada de malo. Es cuestion de saber cuando usar bump, y cuando usar displacement.

Y para aclarar....

- el bump normal:
Imagen de escala de grises. Empiezas con un fondo de 50% gris. Blanco pleno es hacia afuera, y blanco pleno hacia adentro.

- displacement:
Por defecto solo va hacia afuera, y empieza como negro (0%) a blanco (100%), o sea escala de grises. Cuanto mas blanco mas sube.

- normal map:
El bump de "colores muy chulos". Tiene mas calidad que el bump normal y encima es rapidisimo en render, pero tiene la pequenia desventajilla que en los bordes de los objetos, no hace relieve realmente. El bump tradicional puede causar relieve, pero tiene peor calidad, aunque con zbump se ve mejor. XSI trata al normal map en el rendertree con un nodo especial que enchufas el input de bump de tu material. (Que conste que es posible mezclar normal maps y bumps usando un nodo Math_Vector_Vector y asi tener un poco de ambos mundos.)


Espero haberme explicado claramente. Si algo no se entiende, dime y lo explico mejor. :uglystupid2:

Re: Mapas de relieves
« Respuesta #8 en: 29 Noviembre 2006, 10:54:31 »
Muchas gracias por la explicación alanf. :)

Un par de dudillas. Pensaba que el bump map (al igual que comentas con el normal map) tampoco hacía relieve en los bordes de los objetos, y que sólo el displacement lo hacía realmente.

Por otro lado, no tenía ni idea de que existía un nodo especial para tratar los normal maps... yo los enchufaba directamente al input del bump del material. ¿Como se llama ese nodo? ¿Con un normal map no es recomendado usar el ZBump? En resumen si pudieses poner una captura de como usar en un render tree el normal map te lo agradecería muchisimo.

Lo del Math_vector_vector ya no lo he entendido nada ;)

Gracias de nuevo.

alanf

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Re: Mapas de relieves
« Respuesta #9 en: 29 Noviembre 2006, 11:34:54 »
El nodo del normal map se llama algo como "XSINormalMap" o algo asi. Esta por los menus de nodos del rendertree. Creo que en la seccion de Bumpmap, aunque puede que me equivoque.

Con un normal map puedes usar zbump si quieres, pero se ven tan bien que casi no merece la pena. :)

En cuanto a lo de Math_Vector_Vector es un nodo que encontraras en la seccion "Math" al ver el menu de nodos del rendertree. Como su nombre indica, hace matematicas. Hay varios para elegir, y el que digo yo es el "Vector Vector", cuyo nombre proviene del hecho que dicho nodo acepta dos inputs amarillos (vectores). El nodo permite hacer una serie de matematicas basicas con dos inputs de tipo vector. Lo que yo digo seria el "A + B", que mezcla los dos inputs a un output vector, que enchufas al bump input del material. Por supuesto, los inputs del nodo Math son o de un bumpmap generator o de un nodo xsinormalmap.

Dispara si aun hay dudas. ;)

pd: Me equivoque cuando dije que a diferencia de bump tradicional los normalmaps no dan relieve. El bump normal tampoco lo da. Mea culpa. :P

Lo bueno del normal map, aparte de tener mejor calidad y ser mas facil de computar, es que a diferencia del bump normal, que solo va hacia afuera (solo el eje posY), el normal map permite todos los ejes (de ahi los colores, uno por eje 3D), lo que significa que te da mas libertad de hacer detalle mas "detallado", jeje.

alejandro calonge

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Re: Mapas de relieves
« Respuesta #10 en: 29 Noviembre 2006, 15:34:11 »
una pregunta senciila: ya instale el zbump, pero no encuentro el nodo. donde lo ubico?  :D

Re: Mapas de relieves
« Respuesta #11 en: 29 Noviembre 2006, 16:04:42 »
Lo del normal map parece muy interesante... ¿Se usa realmente? Había oído que solo se usa en videojuegos. Y, ¿cómo se hace un normal map? Porque pintar de colorines me parece un poco complicado... ¿Es más rápido un normal map que un bump? ¿Puedo dar todo el detalle que quiera como poros en la piel, o luego no se verán? ¿Tú lo usas en tus propias creaciones?

Re: Mapas de relieves
« Respuesta #12 en: 29 Noviembre 2006, 16:36:02 »
Alanf... eres un crack!!

Acabo de entenderlo a la perfección. Muchas gracias por la información. :D

Re: Mapas de relieves
« Respuesta #13 en: 29 Noviembre 2006, 16:52:35 »
Kratos, si usas ZBrush el normal map se puede generar con un plugin del ZBrush que se llama ZMapper. Es un poco complicado pero para hacer lo básico se aprende rápido.

Yo siempre he oido que los normal maps se usaban en juegos, pero después de leer lo que comenta Alanf, entiendo que se puede y se debe usar para otros usos.

alejandro calonge

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Re: Mapas de relieves
« Respuesta #14 en: 29 Noviembre 2006, 20:17:53 »
ALGUIEN SERIA TAN AMABLE DE DECIRME DONDE ENCUENTRO EL NODO DE ZBUMP?

Rashek

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Re: Mapas de relieves
« Respuesta #15 en: 29 Noviembre 2006, 21:29:42 »
Mira, lo que te explique es que tanto el displacemente como el bump map van en escala de grises. En un mismo objeto se pueden usar tanto el displacement, como el normal, como el bump a la vez. El normal, es algo asi como un termino medio, en las zonas centrales del modelo consigue practicamente la misma calidad que el displacement con la unica pega de que es un "desplazamiento simulado" y por eso, en los contornos del modelo no se ve el desplazamiento, pero es genial para juegos y personajes que no vayan a estar en primer plano porque es realmente rapido.
La imagen del normal map consta de 3 colores, cada uno, describe la posicion en cada eje para hacer el calculo. En cambio, el displacement es desplazamiento real, y basandose en los datos de la imagen en escala de grises hace el relieve ;)

El bump map lo que hace, es una simulacion de sombras sobre la superficie del modelo, pero no es capaz de representar relieves muy grandes (para eso esta el normal), pero tampoco hace un desplazamiento real, simplemente, con los datos del mapa en escala de grises y dependiendo de la posicion de la luz, calcula las zonas que harian sombra y las que se iluminarian dando ese "falso efecto" de rugosidad :)

Si tienes alguna duda no dudes en preguntar !!!

Un abrazooooooo

Re: Mapas de relieves
« Respuesta #16 en: 29 Noviembre 2006, 22:41:23 »
Gracias Rashek, entre la explicación de Alanf y la tuya ahora sí que no me queda ninguna duda. :)

Alejandro, el nodo que buscas estará en:

C:\SoftImage\users\TUNOMBRE\Softimage\XSI_5.11\Data\DSPresets\Shaders\Texture

Esta es una de las pegas de XSI que yo le veo, que los shaders instalados por tu cuenta tienes que averiguar donde narices los ha puesto y no son fácilmente accesibles. Por cierto aprovecho para preguntar, ¿hay alguna manera sencilla de poner un shader accesible en el interfaz de usuario en vez de tener que ir a buscarlo cada vez?

Re: Mapas de relieves
« Respuesta #17 en: 29 Noviembre 2006, 23:56:35 »
Pues acabo de probar lo del nodo XSINormalMap y no me rula ni de lejos.

Le he puesto un normal map en la imagen del nodo y luego lo he conectado directamente a la entrada bump del shader (Lambert en mi ejemplo) pero no hace nada.

He visto que en las propiedades del nodo XSINormalMap hay un par de propiedades: tspaceid y tangents que ni idea para que sirven y que creo que es por ello que no me funciona. ¿Conocési algún tuto al respecto?

Re: Mapas de relieves
« Respuesta #18 en: 30 Noviembre 2006, 00:02:39 »
Vale creo que ya he conseguido algo... en esas propiedades he seleccionado el objeto al que quiero aplicarle el normal map y he seleccionado las UVs explícitas en el primer caso y en el segundo caso le he dado al botón new color at vertices (que significará esto?) y ya me ha funcionado.

Lo que no sé es como aumentar o disminuri la intensidad del NormalMap...

alejandro calonge

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Re: Mapas de relieves
« Respuesta #19 en: 30 Noviembre 2006, 00:10:07 »
gracias amigo.  ;)

alanf

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Re: Mapas de relieves
« Respuesta #20 en: 30 Noviembre 2006, 01:37:06 »
Lo que no sé es como aumentar o disminuri la intensidad del NormalMap...

Aun una opcion por alguna parte, y si no la encuentras, puedes enchufar un nodo "Intensity" de por medio.

alanf

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  • Pipeline Developer @ Felix & Paul Studios
Re: Mapas de relieves
« Respuesta #21 en: 30 Noviembre 2006, 01:43:50 »
Lo del normal map parece muy interesante... ¿Se usa realmente? Había oído que solo se usa en videojuegos. Y, ¿cómo se hace un normal map? Porque pintar de colorines me parece un poco complicado... ¿Es más rápido un normal map que un bump? ¿Puedo dar todo el detalle que quiera como poros en la piel, o luego no se verán? ¿Tú lo usas en tus propias creaciones?

Si. Se usa mucho. El que lo usen en videojuegos no significa que sea inutil. Lo usan porque es muy muy muy facil de computar a tiempo real, y se ve muy bien. Y tal como dijo Rashek, no se pintorrea a mano. Lo haces con zbrush o mudbox.


Re: Mapas de relieves
« Respuesta #22 en: 30 Noviembre 2006, 14:26:09 »
Bueno, tendré que ponerme con Z-Brush... Una cosa: Si uso Normal Map, no necesito Bump, ¿no? Lo digo porque si usas desplazamiento, como no puedes afinarlo tanto como para que saque todos los detalles, usas bump como complemento (para sacar los poros y arrugas diminutas), y no sé si con esto tendré que hacer lo mismo.

alanf

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Re: Mapas de relieves
« Respuesta #23 en: 30 Noviembre 2006, 20:30:50 »
Ya que el normal map es un bump de alta calidad, realmente de poco te sirve usar el bump tradicional al mismo tiempo.