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[Challenge Nº1 Febrero 2008: Iluminación] WIP.Dios

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Unaided

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Re: [Challenge Nº1 Febrero 2008: Iluminación] WIP.Dios
« Respuesta #10 en: 03 Febrero 2008, 19:57:36 »
Para un atardecer, creo que debería estar más iluminado todo, y con cierta variedad tonal, naranja/violeta. Ahora mismo yo lo veo más como una noche cerrada e iluminado por un foco de un helicoptero.

Tal vez pueda contribuir el poner spots por las callejas, para que se intuya una iluminación procedente de las farolas de a pie a decalle.

Dios

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Re: [Challenge Nº1 Febrero 2008: Iluminación] WIP.Dios
« Respuesta #11 en: 04 Febrero 2008, 17:34:13 »
Hola gente. Tengo una pregunta. Las paredes de las casas son planos, y ahora quiero ponerle en la occlusion el mismo bump map que tengo en el material para que tambien me calcule occlusion con ese bump map y "simular" que los ladrillos estan modelados y no son una textura. Pero a la hora de conectar el mismo bump map al material de la occlusion pasa de mi, es decir, no me lo calcula. Estoy haciendo algo mal??, Esto no se puede hacer??


Unaided

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Re: [Challenge Nº1 Febrero 2008: Iluminación] WIP.Dios
« Respuesta #12 en: 04 Febrero 2008, 18:58:36 »
Yo el occlusion lo saco siempre en un passe aparte, conectando el shader occlusion al puerto volume del pass. Hasta la fecha no me he visto en situación de tenerlo que usar de otro modo. De esta manera se evita jaleos de complicar el arbol del material o tener que hacer overrides.

De todos modos, el bump no es un desplazamiento real, así que el occlusion no lo va calcular.
Recursos:
1) Aplicar la textura de los ladrillos al displacement. Entonces el occlusion si lo calculará.
2) Corregir la textura de los ladrillos de manera que te quedes con el "grid"en blanco y negro, que correspondería al cemento, y usarla como edge pass, con un ligero blur. Como el bump no será demasiado intenso, el posible solapamiento no se percibirá.
« Última modificación: 04 Febrero 2008, 19:21:39 por Unaided »

Dios

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Re: [Challenge Nº1 Febrero 2008: Iluminación] WIP.Dios
« Respuesta #13 en: 04 Febrero 2008, 19:03:04 »
De todos modos, el bump no es un desplazamiento real, así que el occlusion no lo va calcular.

kkdlavak

No sabía yo esa forma de hacer el pass de occlusion. Yo tb lo hago en otro pass a parte, pero creo un material lambert que se lo aplico al background object partition y después en el render tree añado un nodo AO, desconectando el lambert y conectando el AO al material. De esta forma si hay  cristales en la escena puedo meterlos en otra particion y darles un constant blanco para que no me calcule occlusion sobre ellos pero si sobre los objetos de su alrededor

Además en el canal output del passe añado un background color  blanco, ya que al componerlo el blanco no influye en los demás passes.

Unaided

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Re: [Challenge Nº1 Febrero 2008: Iluminación] WIP.Dios
« Respuesta #14 en: 04 Febrero 2008, 19:20:50 »
Bueno son unos pasos menos. En el caso de tener materiales con el transparency/reflection activado, no sé si el occlusion hace override al cálculo del raytracing. En cualquier siempre se puede añadir un simple_lambert a la partición del passe AO y solventado el cálculo inutil.

Además en el canal output del passe añado un background color  blanco, ya que al componerlo el blanco no influye en los demás passes.
Esto no lo entiendo. El XSI ambient occlusion se guarda también en el alpha. Y si usas el ctrl_occlusion, tiene la opción put alpha geometry que hace eso mismo. Permite componerlo usando su alpha sin recurrir a mezclar highlights.

Dios

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Re: [Challenge Nº1 Febrero 2008: Iluminación] WIP.Dios
« Respuesta #15 en: 04 Febrero 2008, 19:36:44 »
No uso el ctrl_occlusion. Yo con el xsi de serie. 
Y ahora que lo dices, yo lo hago como lo hacía en Bren, y creo que era por algo del shake, puede ser??

Ahora no recuerdo exactamente

Unaided

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Re: [Challenge Nº1 Febrero 2008: Iluminación] WIP.Dios
« Respuesta #16 en: 04 Febrero 2008, 19:49:11 »
Si es por usar el canal alpha para componer no creo, porque si el software permite usar color+alpha en un solo operador bien, pero sino siempre se puede usar el alpha como matte.

Otra cosa es que te gustara más usar el multiply para mezclar los hightlights. En todos los casos se puede controlar el matte o color independientemente.

Dios

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Re: [Challenge Nº1 Febrero 2008: Iluminación] WIP.Dios
« Respuesta #17 en: 04 Febrero 2008, 20:42:16 »
Pregunta sobre el render. Por qué si selecciono el pal 16/9 720x576, se me deforma la imagen??
El pixel ratio es de 1.422 y me sale el render escalado. Arggg

Dios

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Re: [Challenge Nº1 Febrero 2008: Iluminación] WIP.Dios
« Respuesta #18 en: 04 Febrero 2008, 21:40:16 »
Avance. Aún queda.
- Subir el passe de ambiente que había oscurecido y que ahora no se ve por culpa de la occlusion.
- Mejorar el cartel de pepsi que no acaba de convencerme
- Y algo más por ahí

Ya diréis que tal


Unaided

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Re: [Challenge Nº1 Febrero 2008: Iluminación] WIP.Dios
« Respuesta #19 en: 04 Febrero 2008, 22:18:47 »
Tiene muy buena pinta ya :)

El "espejo" de lo de la plataforma de Pepsi, no lo acabo de entender. Pretender ser agua estancada?