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Modelado de Rejilla en Softimage

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Tenshi

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  • Back from the ashes.
Modelado de Rejilla en Softimage
« en: 24 Octubre 2012, 12:16:48 »
Mientras sigo con el modelado del parlante, he llegado a la rejilla del mismo; y me surgieron dudas de como realizarlo. Se me ocurrieron varias ideas, pero de seguro debe existir mejores formas de lograrlo. La que voy a mostrar aquí toma mucho tiempo, termina siendo un poco cansado, y tiene sus Cons, tal vés le sirva a alguien.
Quizás alguien tenga una mejor o basándose en ésta logre un mejor workflow, me gustaría me ayudaran si tienen otras ideas para lograr en menos tiempo lo mismo.
Asumiré ya tienen conocimiento de las herramientas de modelado. Utilizo el Softimage 2013 SP1.

Específicamente en este caso, la malla/rejilla en particular es un hexágono.  He aquí unas muestras:




Método#1

Paso 1) Creamos un hexágono de la forma que más nos convenga; yo he utilizado la herramienta "Essential Geo".


Paso 2) Extruímos la cara en X,Y con el grosor de rejilla que queramos, y luego eliminamos la cara.


Paso 3) Agregamos loops con Split Edges(with split control) en los vértices que forman el hexágono para mantener su forma cuando vayamos a dar Smooth(+) más adelante.


Paso 4) Luego de esto, duplicamos para tener un segundo hexágono.


Paso 5) Seleccionamos nuestro segundo hexágono, Activamos translate tool(v). Luego, activamos Snap de Points, y en una de las esquinas superior/inferior izquierda,manteniendo presionado ALT, movemos nuestro Pivot Point a dicha esquina.


Paso 6) Con el Snap de Points activado, y el nuevo pivot point, movemos el hexágono hacia el primero tratando quede en la misma posición.


Paso 7) Seleccionamos ambos hexágonos y hacemos un Merge. Mantenemos abierto el PPG.


Paso 8.) En el PPG, jugamos con la Tolerance hasta que nuestros edges queden alineados con los viejos hexágonos sin permitir que la geometría se desconecte. Luego de esto pueden hacer freeze/delete si desean.


Paso 9) Repetimos todo a partir del paso 5 hasta conseguir nuestro patrón que servirá para duplicar y hacer muchas copias del mismo.


Paso 10) Seleccionamos nuestro patrón de hexágonos, vamos a Modify > PolyMesh > Apply Thickness. Jugamos con valores que convengan. Sugiero no utilizar bevel, ni subdivisions.


Paso 11) Utilizamos una vez más nuestra herramienta favorita Split Edges(with split control); y damos loops a gusto, tanto en el exterior e interior de los hexágonos. El Loop exterior es más fácil; se selecciona un solo edge con click izq, y con click medio el siguiente edge a modo de loop manteniendo presionado Alt. Para los loops interiores, se hace lo mismo pero con cada uno de los hexágonos. (este es uno de los cons del método).


Paso 12) :D Ya tenemos nuestro patrón terminado. Sin embargo, si queremos realizar nuestro thickness al final, eviten el paso 10, y creen más duplicados del mismo patrón, hagan Merge, y repitan el proceso; y cuando tengan una malla de tamaño "muralla china", al final apliquen el thickness.



Como dije antes este método tiene sus contras, como por ejemplo, por qué no duplicamos millones de veces(usando ctrl+d)nuestro hexágono(paso 4)?
Pues porque si lo hacemos de esa forma los hexágonos no estarán completamente alineados al momento del merge; le estaremos agregando al "ojo" unos cuantos milímetros de ancho a cada uno. Si sé que se puede usar valores decimales pero eso es más tedioso, y hasta ahora no encontrado la forma de lograr todo sea más exacto que con el Snap.
La otra pega del método, es que si deseas darle loops interiores a tu patrón de hexas para mantener la geometría, te tocará darle a cada uno, y eso es morir en vida.(aún no encuentro como hacerlo de un solo tirón jaja).
Lo otro que se me ha ocurrido luego de aplicar los loops ext/int, es borrar las caras que van a unir nuestras copias de patrones, de esa forma al momento del merge mantenemos los loops en cada "patrón copia" y no tendríamos que estar dando loops a cada uno; de hecho se me acaba de ocurrir, luego de sacar las capturas xD, lo probaré a ver como va.

Pero como dije antes, esto es solo una idea tediosa de lograr una rejilla de este tipo. De seguro existe forma de ahorrarse pasos, o más métodos.
Ej: ICE? Importar imagen de PS con Alpha? Traer curves de Illustrator? Algún nodo que simule en render una malla de rejilla; como aquel nodo del cube?
Vamos que ideas hay xD, y si alguien tiene un mejor método, por favor compártalo con capturas  ::)

me voy a dormir. xD
« Última modificación: 24 Octubre 2012, 12:27:53 por Tenshi »

Re:Modelado de Rejilla en Softimage
« Respuesta #1 en: 24 Octubre 2012, 14:39:50 »
Un buen aporte que resolvera los problemas de mas de uno. Gracias