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El Blog de Sumatra

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El Blog de Sumatra
« en: 24 Mayo 2013, 13:17:45 »

  Ahora que en los últimos años estoy participando en producciones que merecen la pena molestarse en ver, me gustaría apuntarme a la moda blogera posteando aquí aquellos trabajos en los que he tenido el gusto de formar parte.


  Quisiera empezar con el trailer de Copito de Nieve por varias razones


  -Ha sido mi primera película
  -A lo largo de su supervivencia, Bren ha supuesto un trampolín para muchos artistas 3D que años después están trabajando en algunos de los mejores estudios de animación del mundo. Cuando me empecé a dar cuenta de ello, entrar en Bren fue una prioridad durante muchos años. Finalmente, en 2010 (10 años después de su puesta en marcha), lo conseguí -Y debido a la crisis me fue por los pelos-. Aunque confío que Bren vuelva a abrir cuando la tormenta amaine, haber trabajado allí fue una experiencia profesional y personal excelente y afortunadamente aún conservo muchas de las amistades. Me costó mucho tiempo entrar, pero la espera mereció la pena.
  -Respecto a la película en sí, qué le vamos a hacer... 6 ó 7 millones de presupuesto, animando a velocidad de serie de Tv y dirigida a un público infantil no dan juego para hacer una obra magna, pero de ella saqué algunos planos muy interesantes de mecánicas (especialmente Copito y Ailur corriendo por la fachada de una casa, -minuto 1:07 del trailer-, que animé en 1 día y del que no recuerdo que me dieran feedback; tanto el director de animación como el director de la película quedaron contentos), y otros de acting que, tras los feedbacks de Max y Pablo Navarro, directores de animación, sumaron puntos para lo que después sería mi reel. También hubo tiempo para 'lucirme' a mi gusto ya que la película empieza y termina con planos animados por mí: la primera secuencia, solo por ser la primera y ser bastante intimidatoria, requirió un toque extra de realismo, detalle y concentración en la animación.












  Obviamente los que me conocéis sabéis que mi historia como animador viene de más atrás, no siendo Copito de Nieve mi primer proyecto profesional.
Además, antes de animador fui muchos años 'tresdesero para casi todo lo que haga falta con tal de que me salga un curro' (ese 'casi todo' tiene su razón de ser).
En un principio me daba igual ser modelador, rigger o lo que fuera, pero mi primer trabajo me vino como animador y a partir de ahí empecé a despuntar respecto a otras áreas, así que en animador me quedé.


  Al final, todo ese trasfondo como generalista me ha ayudado porque quieras que no, saber no ocupa lugar. En algunos de mis primeros proyectos tenía suficiente solvencia para ayudar en otras áreas además de animación y eso te convertía en un operador más valorado y necesario, en aquella época mi afán era abrirme puertas para no salir del 3D ahora que ya había puesto el pie.
  Además, esperar años a que alguien me diera una oportunidad me hizo tener tiempo de sobra para sentirme preparado. Sé que hay mucha gente que cuando es contratada tienen miedo de no tener el nivel que se les va a pedir, pero es un miedo que yo nunca he experimentado, (aunque también jode mucho encontrarte con gente que no sabe lo que es un fallo de raccord, que apenas conoce el software con el que trabaja o que no sabe diferenciar pre-producción de producción y que sin embargo está ahí, cobrando lo mismo que tú por haber tenido la suerte de entrar al poco tiempo de sentir el deseo de dedicarse a esto, cuando tu llevas casi una década soportando el 'lamentablemente en este momento no necesitamos a alguien con tu perfil pero ya te llamaremos si la cosa cambia'). Supongo que esas 'injusticias' que a veces cometen las empresas son ley de vida... acaba valiendo más tu suerte que tu reel, tu experiencia, tus cartas de recomendación y tus proyectos anteriores, todos juntos, pero ese es otro debate.


  En fín, pronto iré poniendo más entradas que estaré orgulloso de compartir, siempre y cuando pertenezcan a proyectos que ya han sido publicados.

Re:El Blog de Sumatra
« Respuesta #1 en: 27 Mayo 2013, 16:01:14 »

  Tras terminar en Bren, dio la casualidad de que abró en la misma ciudad otro estudio de animación, Moonbite Games, donde estuve 1 año trabajando en 3 proyectos muy distintos entre sí: una película, un corto y un videojuego. También supuso un tiempo para afianzar mis conocimientos de Autodesk Maya.
No es que ahora sea un experto ni creo que lo sea nunca, ya que como animador sólo lo uso para animar mientras que con Softimage me atrevo con casi todo, pero a estas alturas puedo usar uno u otro indistintamente siempre que hablemos de animación.
Después de ese año se me presentó la posibilidad de irme fuera, a Inglaterra.


  'Irse fuera' -de España-, termina siendo obligatoriamente necesario si en esta profesión quieres hacer otra cosa diferente a series infantiles o profesor de 3D.
En Inglaterra concretamente, el flujo de trabajo es mucho mayor, pasando de un proyecto a otro a menudo de forma seguida, mientras en en España el plan era trabajar en algo y cuando terminaba, esperar varios meses a que empezara otra cosa. Y eso era antes de la crisis, que había dinero...


  Fui a parar a Axis Animation, que es donde sigo ahora, en Glasgow, Escocia.
El proyecto para el que me llamaron tenía que ver con Halo 4, pero hasta pasadas varias semanas en él no me empecé a dar cuenta de qué era o para qué servía.
Poco a poco, comencé a conocer gente que venía de Animal Logic, Framestore, Double Negative, etc y cada vez me daba más cuenta del nivel de lo que estábamos haciendo.
Para colarme aquí no me hicieron pasar una entrevista (para saber mi nivel de inglés) ni una prueba de conocimientos de Maya, por lo que supuse que les había gustado mi reel y mi CV... parecía ser que Bren había sido el trampolín que supuse que debía ser, aunque es una lástima que no entrara antes.. a saber dónde estaría a esta alturas :-(


  Halo 4 Spartan Operations es una miniserie compuesta de 10 episodios full CGI y está creada como contenido exclusivo descargable para los que poseen la Xbox360, una cuenta Xbox Live y el juego de Halo 4 original. Es un añadido atractivo para combatir la piratería, aunque a los pocos días de publicarse un episodio, también aparecía en Youtube.
Finalmente, tras publicarse el último, los 10 se hicieron de libre distribución.


  La idea es que una vez terminas el juego original donde controlas el mítico Master Chief, empieza Spartan Ops, siendo misiones descargables acompañadas de una historia introductiva para cada misión (los episodios que hicimos). Dichas misiones son llevadas a cabo por 2 equipos: Crimsom y Majestic. Crimsom es el jugador y Majestic son los personajes que aparecen en los episodios, alternándose la historia entre unos u otros en función si estabas jugando o viendo el episodio.
Por este motivo, si ves los episodios seguidos, te darás cuenta de que existen lagunas cuando termina uno y empieza otro.
Ese lapsus corresponde a la historia que el jugador debe llevar para que cuando termina, el hilo argumental está donde comienza otro de los episodios.


  Bueno, no sé si esto se entiende. A mí me costó un huevo comprender qué sentido tenía lo que estábamos haciendo. Ahora que ya está terminado es más fácil saberlo, pero aun así es un cacao.


  En cuanto a la animación, que es de lo que va este blog, cabe esperar que fue casi todo Mocap.
  Aun así, hubo algunos planos que debido a imprevistos, tuvieron que animarse a mano ya que no había material capturado.
Lógicamente las criaturas no humanas también eran keyframe.
Debido a que éramos pocos animadores teniendo en cuenta un proyecto de este tamaño, el reparto de tareas dio pie a que se me asignaran algunos planos clave en los 5 primeros episodios.


  Un par de ejemplos son la nave Infinity apareciendo de un agujero de gusano que parte en dos una nave Covenant en el clímax del primer episodio, o el Crawler subido a una piedra y rugiendo con el que empieza el segundo.


  Para los episodios del 6 al 10 contamos con más ayuda en animación, aunque viendo los títulos de crédito aparecen multitudes ingentes de personas, lo cierto es que solo 6 ó 7 fueron los que realmente estuvieron 200% implicados con el proyecto. Estas cosas siempre ocurren...















  En total fueron 6 meses de trabajo -hablo siempre en animación- y el resultado, salvo algún que otro fallito, es bastante aceptable teniendo en cuenta el tiempo que tuvimos, los pocos que fuimos, y Maya, que es una mierda y si no lo digo reviento.
  Para trabajar con más fluidez en la escena es común desactivar los assets que no necesitas. Esto es, si estás animando al personaje A, no necesitas tener al B, al C, el escenario, los props y el cielo, ya que ralentizan la escena y afectan al workflow.
En Axis usamos una suerte de asset manager que viene a ser lo mismo que el Reference Editor nativo de Maya con el que puedes desactivar (que no borrar), lo que no quieras ver en ese momento.
  Que una escena pete, crashee, se cuelgue o como quieras llamarlo, es común en todos los softwares, pero en Maya es particular el hecho de que al restaurar la escena, aquellos assets que tenías desactivados (osea, todos menos con el que estabas trabajando), literalmente han desaparecido.
Cuando empieza a florecer tu instinto asesino, tratas de calmarte y buscar una solución. La más lógica es abrir otro Maya, abrir una escena de backup previa al crash y exportar toda la animación a la escena en la que estás trabajando, pero Maya también hace eso mal (no lo hace).
He visto animadores con años de experiencia en Maya perder mañanas enteras restaurando una escena tras un crashing, resignados, asumiendo que han tenido mala suerte y que la vida es así, ignorantes de que existen softwares -y no digo solo Softimage-, que restauran escenas que da gusto, por no decir que saben emportar animación.
Aunque esto solo es un ejemplo y Maya es muy bueno en casi todo, es una lástima que tenga la expansión que tiene solo porque la industria lo ha encauzado a ello en lugar de por méritos propios -que también los tiene-.
  Asímismo aprovecho para decir que los coches con cambio automático son mil veces mejores que los de cambio manual. Es otra de esas ocasiones en los que la Humanidad escoge algo peor solo porque todo el mundo hace lo mismo. Si conoces a alguien con coche automático pregúntale si cambiaría a uno manual.
« Última modificación: 30 Mayo 2013, 11:22:54 por Sumatra »

Re:El Blog de Sumatra
« Respuesta #2 en: 27 Mayo 2013, 16:12:13 »
Muy interesante todo, te animo a que sigas contando tus historias.
Da gusta leer cuando a alguien le van saliendo las cosas bien, después de como todos, pasar por mil calvarios para conseguir una oportunidad.

Ya te iré preguntando alguna cosilla cuando tenga más tiempo.

Solo una cosa que no estoy de acuerdo contigo, los coches automáticos son una mierda! :)

Ownage

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Re:El Blog de Sumatra
« Respuesta #3 en: 27 Mayo 2013, 16:17:09 »
no cambiaria a manual porque no sabria como utilizarlo ;)

Re:El Blog de Sumatra
« Respuesta #4 en: 27 Mayo 2013, 16:30:08 »
Gracias Xuan, aunque soy yo quien te anima a que escribas un blog. Ya sé que tienes uno, pero se trataría de plasmar tu trayectoria profesional desde tus comienzos. Seguro que el tuyo es de agradable -y obligada- lectura para los que estamos en esto.

Insisto, a menos que seas piloto de competición, los coches de cambio manual son una kk

Ownage

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Re:El Blog de Sumatra
« Respuesta #5 en: 28 Mayo 2013, 23:56:39 »
dejando de lado lo de la conducción....

mola saber por lo que pasa o esta pasando uno que esta metido en el sector :) esperando nuevas entradas

Re:El Blog de Sumatra
« Respuesta #6 en: 30 Mayo 2013, 15:28:40 »
Quería darle un ligero repaso al menos a uno de mis proyectos personales en lugar de centrarlo todo en los profesionales.


A Balls Question fue el proyecto más ambicioso que hice en solitario (tan ambicioso que nunca lo terminé) y a excepción del personaje principal, todo lo demás fue ideado y creado por mi.


La idea básica era contar una historia con un personaje que no tuviera cara y sin que el espectador pudiera guiarse para entender lo que ocurría. Eso requeriría que la animación corporal fuera lo bastante explicativa y el storytelling llevadero y entretenido.
Como no lo terminé, no sé si conseguí ese objetivo. Que cada cual juzgue por si mismo si entiende lo que ocurre.


Por mi parte, uno de los dos motivos por los que no lo terminé, es que lo que consideré 'final' y puse en la reel, me sirvió para conseguir trabajo.
Gracias a este corto entré en Bren. Y gracias lo que hice en Bren y nuevamente, a este corto, entré en Axis. Aun así el tiempo pasa y 3 años después veo fallos de animación evidentes de los que entonces no me daba cuenta, por lo que ya no aparecerá en más reels futuras.


El otro motivo para no terminarlo fue el error que cometemos todos: este corto iba a ser de 30 segundos con 5 ó 6 personajes.... pero... ejem...
...Al final me empecé a animar y alargué la historia, los personajes, los efectos, etc.
La pretenciosidad fue mi otro obstáculo


Aun así lo abandoné al 80% de terminarlo, pero faltaba el clímax con todos los personajes, efectos y movidas... buf...


Aprovecho para agradecer a Alan su ayuda con ICE para recrear el efecto de las bolas de petanca apilándose para formar una bola grande.







El personaje es ccRig creado por Christopher Crouzet


Para la animación de mecánicas y planos complejos le pedí a mi madre o hermano (según disponibilidad y ganas de pasar vergüenza ajena), que me grabaran con una videocámara y usé ese material como referencia.
Al final esos mismos planos son los que quedaron mejor y usé para las reels, quede patente ahí la importancia de grabarse.


Para todos los efectos, modelado, etc, usé Softimage (Syflex para la pelota de baloncesto desinflándose)




Si tras ver el corto no sabes de qué va o tienes curiosidad por saber cómo termina, ahí va...


Tras quedar rodeado por todas las pelotas, la atención se centra en la pequeña de ping pong que aunque parece cabreada golpeándole el pie, es tan pequeña y simpática que se enternece con ella y la coge (ahí es donde terminé la animación)
La sostiene unos segundos en la palma de la mano, pero inesperadamente la pelotita le salta a la cara, provocando una reacción brusca, lanzándola por el aire.


El resto de pelotas, ya de por sí cabreadas, enfurecen aún más y atacan.


Empiezan el ataque las de fútbol, pasando una tras otra a lo que ccRig las esquiva adoptando formas raras, típicamente cartoon, como esquivando balas.
Cuando la última ha pasado, la bola de billar ya está en el aire con objetivo de aplastarle, pero él consigue esquivarla tirándose en plancha en el último momento, casi de milagro.


Ahora la bola de billar ha creado un cráter con su caída del que no puede salir. ccRig aprovecha la situación para resguardarse de la lluvia de bolas de petanca.


La escena termina con la incesante lluvia, que ennegrece el plano para fundir a negro.


Cuando el ruido desaparece y la niebla de la batalla de va despejando, empezamos a ver a ccRig, tratando lentamente de reconocer la situación.
Todas las bolas han desaparecido y solamente quedan él y la bola de billar, aún encajada en el suelo. ccRig se da cuenta de que ya no corre peligro, así que se burla de la bola de billar.


En un momento dado, temblores cada vez más grandes hacen presagiar que algo se acerca.
Ese algo no es otra cosa que una bola de bowling inmensa; la más grande vista hasta el momento, por encima de la de baloncesto (incluso ya la tenía modelada y texturizada, snif), que se acerca pesadamente dando saltos. También crea cráteres cuando cae, pero sale de ellos en cada salto que da, sin problemas.
Ahora es la bola de billar la que se ríe de ccRig, que sale corriendo, pero su velocidad no es suficiente para escapar de la mole, que termina cayendo sobre él.


Tras unos segundos posada, salta de nuevo para proseguir su viaje y mira por donde, ccRig ha sobrevivio ya que se había dado la casualidad de que la bola cayera sobre él coincidiendo uno de los huecos para los dedos, que ha dejado esa parte del cráter -y del protagonista-, intactos.


ccRig se da cuenta de la suerte que ha vuelto a tener y lo celebra y vitorea. Él y su suerte han ganado a todas las pelotas, a todas las adversidades.


El plano final consiste en un travelin de cámara alejándose de ccRig mientras le vemos bailar y saltar de alegría.
La cámara se aleja tanto que llegamos a ver que tanto el suelo como el techo donde transcurre todo desde el principio, eran en realidad 2 esferas gigantescas muy juntas entre sí.
Ambas colisionan la una contra la otra. FIN.


 :idiot2:

Re:El Blog de Sumatra
« Respuesta #7 en: 30 Mayo 2013, 18:26:18 »
 Yo he visto "picar mucha piedra" a Sumatra. Una de las personas mas determinadas a vivir de esto que he conocido

Re:El Blog de Sumatra
« Respuesta #8 en: 31 Mayo 2013, 01:24:52 »
lol es que soy de Mataró, ya sabes lo que se dice de los capgrossos

eduardito

  • *****
  • 3064
  • hola holita
Re:El Blog de Sumatra
« Respuesta #9 en: 31 Mayo 2013, 19:14:29 »
lol es que soy de Mataró, ya sabes lo que se dice de los capgrossos
xddddddd