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El Blog de Sumatra

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El Blog de Sumatra
« en: 24 Mayo 2013, 13:17:45 »

  Ahora que en los últimos años estoy participando en producciones que merecen la pena molestarse en ver, me gustaría apuntarme a la moda blogera posteando aquí aquellos trabajos en los que he tenido el gusto de formar parte.


  Quisiera empezar con el trailer de Copito de Nieve por varias razones


  -Ha sido mi primera película
  -A lo largo de su supervivencia, Bren ha supuesto un trampolín para muchos artistas 3D que años después están trabajando en algunos de los mejores estudios de animación del mundo. Cuando me empecé a dar cuenta de ello, entrar en Bren fue una prioridad durante muchos años. Finalmente, en 2010 (10 años después de su puesta en marcha), lo conseguí -Y debido a la crisis me fue por los pelos-. Aunque confío que Bren vuelva a abrir cuando la tormenta amaine, haber trabajado allí fue una experiencia profesional y personal excelente y afortunadamente aún conservo muchas de las amistades. Me costó mucho tiempo entrar, pero la espera mereció la pena.
  -Respecto a la película en sí, qué le vamos a hacer... 6 ó 7 millones de presupuesto, animando a velocidad de serie de Tv y dirigida a un público infantil no dan juego para hacer una obra magna, pero de ella saqué algunos planos muy interesantes de mecánicas (especialmente Copito y Ailur corriendo por la fachada de una casa, -minuto 1:07 del trailer-, que animé en 1 día y del que no recuerdo que me dieran feedback; tanto el director de animación como el director de la película quedaron contentos), y otros de acting que, tras los feedbacks de Max y Pablo Navarro, directores de animación, sumaron puntos para lo que después sería mi reel. También hubo tiempo para 'lucirme' a mi gusto ya que la película empieza y termina con planos animados por mí: la primera secuencia, solo por ser la primera y ser bastante intimidatoria, requirió un toque extra de realismo, detalle y concentración en la animación.












  Obviamente los que me conocéis sabéis que mi historia como animador viene de más atrás, no siendo Copito de Nieve mi primer proyecto profesional.
Además, antes de animador fui muchos años 'tresdesero para casi todo lo que haga falta con tal de que me salga un curro' (ese 'casi todo' tiene su razón de ser).
En un principio me daba igual ser modelador, rigger o lo que fuera, pero mi primer trabajo me vino como animador y a partir de ahí empecé a despuntar respecto a otras áreas, así que en animador me quedé.


  Al final, todo ese trasfondo como generalista me ha ayudado porque quieras que no, saber no ocupa lugar. En algunos de mis primeros proyectos tenía suficiente solvencia para ayudar en otras áreas además de animación y eso te convertía en un operador más valorado y necesario, en aquella época mi afán era abrirme puertas para no salir del 3D ahora que ya había puesto el pie.
  Además, esperar años a que alguien me diera una oportunidad me hizo tener tiempo de sobra para sentirme preparado. Sé que hay mucha gente que cuando es contratada tienen miedo de no tener el nivel que se les va a pedir, pero es un miedo que yo nunca he experimentado, (aunque también jode mucho encontrarte con gente que no sabe lo que es un fallo de raccord, que apenas conoce el software con el que trabaja o que no sabe diferenciar pre-producción de producción y que sin embargo está ahí, cobrando lo mismo que tú por haber tenido la suerte de entrar al poco tiempo de sentir el deseo de dedicarse a esto, cuando tu llevas casi una década soportando el 'lamentablemente en este momento no necesitamos a alguien con tu perfil pero ya te llamaremos si la cosa cambia'). Supongo que esas 'injusticias' que a veces cometen las empresas son ley de vida... acaba valiendo más tu suerte que tu reel, tu experiencia, tus cartas de recomendación y tus proyectos anteriores, todos juntos, pero ese es otro debate.


  En fín, pronto iré poniendo más entradas que estaré orgulloso de compartir, siempre y cuando pertenezcan a proyectos que ya han sido publicados.

Re:El Blog de Sumatra
« Respuesta #1 en: 27 Mayo 2013, 16:01:14 »

  Tras terminar en Bren, dio la casualidad de que abró en la misma ciudad otro estudio de animación, Moonbite Games, donde estuve 1 año trabajando en 3 proyectos muy distintos entre sí: una película, un corto y un videojuego. También supuso un tiempo para afianzar mis conocimientos de Autodesk Maya.
No es que ahora sea un experto ni creo que lo sea nunca, ya que como animador sólo lo uso para animar mientras que con Softimage me atrevo con casi todo, pero a estas alturas puedo usar uno u otro indistintamente siempre que hablemos de animación.
Después de ese año se me presentó la posibilidad de irme fuera, a Inglaterra.


  'Irse fuera' -de España-, termina siendo obligatoriamente necesario si en esta profesión quieres hacer otra cosa diferente a series infantiles o profesor de 3D.
En Inglaterra concretamente, el flujo de trabajo es mucho mayor, pasando de un proyecto a otro a menudo de forma seguida, mientras en en España el plan era trabajar en algo y cuando terminaba, esperar varios meses a que empezara otra cosa. Y eso era antes de la crisis, que había dinero...


  Fui a parar a Axis Animation, que es donde sigo ahora, en Glasgow, Escocia.
El proyecto para el que me llamaron tenía que ver con Halo 4, pero hasta pasadas varias semanas en él no me empecé a dar cuenta de qué era o para qué servía.
Poco a poco, comencé a conocer gente que venía de Animal Logic, Framestore, Double Negative, etc y cada vez me daba más cuenta del nivel de lo que estábamos haciendo.
Para colarme aquí no me hicieron pasar una entrevista (para saber mi nivel de inglés) ni una prueba de conocimientos de Maya, por lo que supuse que les había gustado mi reel y mi CV... parecía ser que Bren había sido el trampolín que supuse que debía ser, aunque es una lástima que no entrara antes.. a saber dónde estaría a esta alturas :-(


  Halo 4 Spartan Operations es una miniserie compuesta de 10 episodios full CGI y está creada como contenido exclusivo descargable para los que poseen la Xbox360, una cuenta Xbox Live y el juego de Halo 4 original. Es un añadido atractivo para combatir la piratería, aunque a los pocos días de publicarse un episodio, también aparecía en Youtube.
Finalmente, tras publicarse el último, los 10 se hicieron de libre distribución.


  La idea es que una vez terminas el juego original donde controlas el mítico Master Chief, empieza Spartan Ops, siendo misiones descargables acompañadas de una historia introductiva para cada misión (los episodios que hicimos). Dichas misiones son llevadas a cabo por 2 equipos: Crimsom y Majestic. Crimsom es el jugador y Majestic son los personajes que aparecen en los episodios, alternándose la historia entre unos u otros en función si estabas jugando o viendo el episodio.
Por este motivo, si ves los episodios seguidos, te darás cuenta de que existen lagunas cuando termina uno y empieza otro.
Ese lapsus corresponde a la historia que el jugador debe llevar para que cuando termina, el hilo argumental está donde comienza otro de los episodios.


  Bueno, no sé si esto se entiende. A mí me costó un huevo comprender qué sentido tenía lo que estábamos haciendo. Ahora que ya está terminado es más fácil saberlo, pero aun así es un cacao.


  En cuanto a la animación, que es de lo que va este blog, cabe esperar que fue casi todo Mocap.
  Aun así, hubo algunos planos que debido a imprevistos, tuvieron que animarse a mano ya que no había material capturado.
Lógicamente las criaturas no humanas también eran keyframe.
Debido a que éramos pocos animadores teniendo en cuenta un proyecto de este tamaño, el reparto de tareas dio pie a que se me asignaran algunos planos clave en los 5 primeros episodios.


  Un par de ejemplos son la nave Infinity apareciendo de un agujero de gusano que parte en dos una nave Covenant en el clímax del primer episodio, o el Crawler subido a una piedra y rugiendo con el que empieza el segundo.


  Para los episodios del 6 al 10 contamos con más ayuda en animación, aunque viendo los títulos de crédito aparecen multitudes ingentes de personas, lo cierto es que solo 6 ó 7 fueron los que realmente estuvieron 200% implicados con el proyecto. Estas cosas siempre ocurren...















  En total fueron 6 meses de trabajo -hablo siempre en animación- y el resultado, salvo algún que otro fallito, es bastante aceptable teniendo en cuenta el tiempo que tuvimos, los pocos que fuimos, y Maya, que es una mierda y si no lo digo reviento.
  Para trabajar con más fluidez en la escena es común desactivar los assets que no necesitas. Esto es, si estás animando al personaje A, no necesitas tener al B, al C, el escenario, los props y el cielo, ya que ralentizan la escena y afectan al workflow.
En Axis usamos una suerte de asset manager que viene a ser lo mismo que el Reference Editor nativo de Maya con el que puedes desactivar (que no borrar), lo que no quieras ver en ese momento.
  Que una escena pete, crashee, se cuelgue o como quieras llamarlo, es común en todos los softwares, pero en Maya es particular el hecho de que al restaurar la escena, aquellos assets que tenías desactivados (osea, todos menos con el que estabas trabajando), literalmente han desaparecido.
Cuando empieza a florecer tu instinto asesino, tratas de calmarte y buscar una solución. La más lógica es abrir otro Maya, abrir una escena de backup previa al crash y exportar toda la animación a la escena en la que estás trabajando, pero Maya también hace eso mal (no lo hace).
He visto animadores con años de experiencia en Maya perder mañanas enteras restaurando una escena tras un crashing, resignados, asumiendo que han tenido mala suerte y que la vida es así, ignorantes de que existen softwares -y no digo solo Softimage-, que restauran escenas que da gusto, por no decir que saben emportar animación.
Aunque esto solo es un ejemplo y Maya es muy bueno en casi todo, es una lástima que tenga la expansión que tiene solo porque la industria lo ha encauzado a ello en lugar de por méritos propios -que también los tiene-.
  Asímismo aprovecho para decir que los coches con cambio automático son mil veces mejores que los de cambio manual. Es otra de esas ocasiones en los que la Humanidad escoge algo peor solo porque todo el mundo hace lo mismo. Si conoces a alguien con coche automático pregúntale si cambiaría a uno manual.
« Última modificación: 30 Mayo 2013, 11:22:54 por Sumatra »

Re:El Blog de Sumatra
« Respuesta #2 en: 27 Mayo 2013, 16:12:13 »
Muy interesante todo, te animo a que sigas contando tus historias.
Da gusta leer cuando a alguien le van saliendo las cosas bien, después de como todos, pasar por mil calvarios para conseguir una oportunidad.

Ya te iré preguntando alguna cosilla cuando tenga más tiempo.

Solo una cosa que no estoy de acuerdo contigo, los coches automáticos son una mierda! :)

Ownage

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Re:El Blog de Sumatra
« Respuesta #3 en: 27 Mayo 2013, 16:17:09 »
no cambiaria a manual porque no sabria como utilizarlo ;)

Re:El Blog de Sumatra
« Respuesta #4 en: 27 Mayo 2013, 16:30:08 »
Gracias Xuan, aunque soy yo quien te anima a que escribas un blog. Ya sé que tienes uno, pero se trataría de plasmar tu trayectoria profesional desde tus comienzos. Seguro que el tuyo es de agradable -y obligada- lectura para los que estamos en esto.

Insisto, a menos que seas piloto de competición, los coches de cambio manual son una kk

Ownage

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Re:El Blog de Sumatra
« Respuesta #5 en: 28 Mayo 2013, 23:56:39 »
dejando de lado lo de la conducción....

mola saber por lo que pasa o esta pasando uno que esta metido en el sector :) esperando nuevas entradas

Re:El Blog de Sumatra
« Respuesta #6 en: 30 Mayo 2013, 15:28:40 »
Quería darle un ligero repaso al menos a uno de mis proyectos personales en lugar de centrarlo todo en los profesionales.


A Balls Question fue el proyecto más ambicioso que hice en solitario (tan ambicioso que nunca lo terminé) y a excepción del personaje principal, todo lo demás fue ideado y creado por mi.


La idea básica era contar una historia con un personaje que no tuviera cara y sin que el espectador pudiera guiarse para entender lo que ocurría. Eso requeriría que la animación corporal fuera lo bastante explicativa y el storytelling llevadero y entretenido.
Como no lo terminé, no sé si conseguí ese objetivo. Que cada cual juzgue por si mismo si entiende lo que ocurre.


Por mi parte, uno de los dos motivos por los que no lo terminé, es que lo que consideré 'final' y puse en la reel, me sirvió para conseguir trabajo.
Gracias a este corto entré en Bren. Y gracias lo que hice en Bren y nuevamente, a este corto, entré en Axis. Aun así el tiempo pasa y 3 años después veo fallos de animación evidentes de los que entonces no me daba cuenta, por lo que ya no aparecerá en más reels futuras.


El otro motivo para no terminarlo fue el error que cometemos todos: este corto iba a ser de 30 segundos con 5 ó 6 personajes.... pero... ejem...
...Al final me empecé a animar y alargué la historia, los personajes, los efectos, etc.
La pretenciosidad fue mi otro obstáculo


Aun así lo abandoné al 80% de terminarlo, pero faltaba el clímax con todos los personajes, efectos y movidas... buf...


Aprovecho para agradecer a Alan su ayuda con ICE para recrear el efecto de las bolas de petanca apilándose para formar una bola grande.







El personaje es ccRig creado por Christopher Crouzet


Para la animación de mecánicas y planos complejos le pedí a mi madre o hermano (según disponibilidad y ganas de pasar vergüenza ajena), que me grabaran con una videocámara y usé ese material como referencia.
Al final esos mismos planos son los que quedaron mejor y usé para las reels, quede patente ahí la importancia de grabarse.


Para todos los efectos, modelado, etc, usé Softimage (Syflex para la pelota de baloncesto desinflándose)




Si tras ver el corto no sabes de qué va o tienes curiosidad por saber cómo termina, ahí va...


Tras quedar rodeado por todas las pelotas, la atención se centra en la pequeña de ping pong que aunque parece cabreada golpeándole el pie, es tan pequeña y simpática que se enternece con ella y la coge (ahí es donde terminé la animación)
La sostiene unos segundos en la palma de la mano, pero inesperadamente la pelotita le salta a la cara, provocando una reacción brusca, lanzándola por el aire.


El resto de pelotas, ya de por sí cabreadas, enfurecen aún más y atacan.


Empiezan el ataque las de fútbol, pasando una tras otra a lo que ccRig las esquiva adoptando formas raras, típicamente cartoon, como esquivando balas.
Cuando la última ha pasado, la bola de billar ya está en el aire con objetivo de aplastarle, pero él consigue esquivarla tirándose en plancha en el último momento, casi de milagro.


Ahora la bola de billar ha creado un cráter con su caída del que no puede salir. ccRig aprovecha la situación para resguardarse de la lluvia de bolas de petanca.


La escena termina con la incesante lluvia, que ennegrece el plano para fundir a negro.


Cuando el ruido desaparece y la niebla de la batalla de va despejando, empezamos a ver a ccRig, tratando lentamente de reconocer la situación.
Todas las bolas han desaparecido y solamente quedan él y la bola de billar, aún encajada en el suelo. ccRig se da cuenta de que ya no corre peligro, así que se burla de la bola de billar.


En un momento dado, temblores cada vez más grandes hacen presagiar que algo se acerca.
Ese algo no es otra cosa que una bola de bowling inmensa; la más grande vista hasta el momento, por encima de la de baloncesto (incluso ya la tenía modelada y texturizada, snif), que se acerca pesadamente dando saltos. También crea cráteres cuando cae, pero sale de ellos en cada salto que da, sin problemas.
Ahora es la bola de billar la que se ríe de ccRig, que sale corriendo, pero su velocidad no es suficiente para escapar de la mole, que termina cayendo sobre él.


Tras unos segundos posada, salta de nuevo para proseguir su viaje y mira por donde, ccRig ha sobrevivio ya que se había dado la casualidad de que la bola cayera sobre él coincidiendo uno de los huecos para los dedos, que ha dejado esa parte del cráter -y del protagonista-, intactos.


ccRig se da cuenta de la suerte que ha vuelto a tener y lo celebra y vitorea. Él y su suerte han ganado a todas las pelotas, a todas las adversidades.


El plano final consiste en un travelin de cámara alejándose de ccRig mientras le vemos bailar y saltar de alegría.
La cámara se aleja tanto que llegamos a ver que tanto el suelo como el techo donde transcurre todo desde el principio, eran en realidad 2 esferas gigantescas muy juntas entre sí.
Ambas colisionan la una contra la otra. FIN.


 :idiot2:

Re:El Blog de Sumatra
« Respuesta #7 en: 30 Mayo 2013, 18:26:18 »
 Yo he visto "picar mucha piedra" a Sumatra. Una de las personas mas determinadas a vivir de esto que he conocido

Re:El Blog de Sumatra
« Respuesta #8 en: 31 Mayo 2013, 01:24:52 »
lol es que soy de Mataró, ya sabes lo que se dice de los capgrossos

eduardito

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Re:El Blog de Sumatra
« Respuesta #9 en: 31 Mayo 2013, 19:14:29 »
lol es que soy de Mataró, ya sabes lo que se dice de los capgrossos
xddddddd

Ownage

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Re:El Blog de Sumatra
« Respuesta #10 en: 01 Junio 2013, 22:30:51 »
proyecto ambicioso, tal y como esta ya me gusta , a pesar de no estar renderizado los ultimos planos este final te deja imaginar un poco lo que puede suceder después y encima el corto no se hace largo ni repetitivo (qu en el fondo, iba a seguir siendo un poco mas de lo mismo, mas burlas , mas persecuciones....)
Como he dicho, todo y no estar terminado y tener su tiempo, esta muy bien :)


Re:El Blog de Sumatra
« Respuesta #11 en: 18 Junio 2013, 11:39:26 »

Este es uno de los últimos proyectos en los que he trabajado.





Desde que se cerró el pitching hasta la entrega final solo pasaron 10,5 semanas. Ha sido un ritmo muy acelerado, pero afortunadamente la animación fue bastante desahogada y hubo tiempo incluso de hacer algunas bromas con los personajes (que siento no poder enseñar).
Mi participación en particular se basó en todos los planos desde el minuto 1:34 hasta el final.
Aunque el cuerpo es MoCap, la cara fue animación por keyframes y la única referencia que me dieron fue un video grabado bajo unas condiciones de Parkinson extremas, borroso y en un momento del acting que no era el que debía ser. Solo lo usé para una pose básica que representara una expresión propia del actor. El resto lo animé mirándome al espejo continuamente.
En el penúltimo plano, cuando le dan el golpe con el bate, no había ninguna mueca o gesto, pero eran demasiados frames para tener al personaje sin hacer nada, así que se me ocurrió lo de tragar saliva.
Animar esa secuencia fue una responsabilidad porque todos son primeros planos del héroe con el sol de cara; sin sombras que te ayuden a ocultar errores, pero estoy satisfecho con el resultado.


Otros planos que animé son los primeros de la secuencia de las alcantarillas, la lucha de la chica contra la zombie -por cierto, para mi gusto es el plano que mejor iluminado quedó-, mientras que el héroe enciende la llave eléctrica para darle un galletazo.
También hay unas criaturas no-humanas a las que me encargaron la animación facial pese a que no eran mis planos.
En el plano-detalle de la cara de una de ellas me pareció muy simple que solo abriera la boca para rugir, así que añadí varias sacudidas de cabeza. Luego con los VFX quedó muy efectista eso de escupir babas mientras la cabeza se mueve :-)


Debido a la rapidez a la que avanzaba el proyecto, los feedback fueron muy escasos, dando a los animadores más libertad de la frecuente. Valga como ejemplo el plano clave del que hablaba antes -el héroe tragando saliva-; fue revisado por el lead, el director, el supervisor de animación y el cliente y solo uno de ellos me sugirió un cambio en una comisura de la boca. Me lo pasé bien :-))

Re:El Blog de Sumatra
« Respuesta #12 en: 22 Agosto 2013, 11:18:41 »
Contento de presentar el último trabajo del que he formado parte





Principalmente me encargué del Narrador. El mocap vino algo sucio y era primordial que sus movimientos fueran fluidos y sin ruido, así que limpié bastante, pero en muchos planos tuve que hacer animación keyframe tomando como referencia el timming del mocap. Por supuesto, las manos también fueron keyframe.
De acuerdo a instrucciones del director, exageré arcos, poses y overlaps para que quedara lo mejor coreografiado posible.
Después trabajé estrechamente con los tíos de Cloth para resolver entre todos los problemas que les iban surgiendo cuando simulaban tratando de no alterar la animación, que estaba aprobada.

Otros de mis planos fueron el de los héroes formando un círculo rodeados por los Redcaps. La cámara avanza a pie de suelo viéndose a los lados de ésta las piernas de dos de los Redcaps que avanzan con ella mientras apuntan a los héroes con las alabardas.
Muchos de los redcaps también fueron animados por keyframe al estar el mocap en malas condiciones.
Por temas de raccord también hice el plano siguiente a ése.

Tras eso, las mariposas del plano 2, algunas ropas que no se podían simular y animaciones de ese tipo de detalles.

Re:El Blog de Sumatra
« Respuesta #13 en: 30 Agosto 2013, 11:49:13 »


En este proyecto trabajé antes que en el de Fable y Dying Light, pero por motivos de márketing y NDA's no pude hacerlo público antes.
Mi trabajo consistió en animar al XXXX (no puedo revelar el nombre del bicharraco gigante que sale de la arena), aunque también hubo tiempo para limpiar algún planillo de mocap.
En este tráiler, creo que el mérito es enteramente de los compañeros de simulación de telas y dinámicas ya que la animación de XXXX tuvo como única dificultad no 'matar' la escala, es decir, que no se moviera lo bastante rápido como para arruinar la idea de lo grande que es.
Animé toda la secuencia del despliegue de alas y la sacudida final en una misma escena que después se exportó a los distintos planos. Esto ayudó a los de VFX, pero también fue una manera de prevenir fallos de raccord.
« Última modificación: 09 Septiembre 2013, 11:53:58 por Sumatra »

eduardito

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Re:El Blog de Sumatra
« Respuesta #14 en: 30 Agosto 2013, 12:47:45 »
molaaaaaa

gorka

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Re:El Blog de Sumatra
« Respuesta #15 en: 01 Septiembre 2013, 11:00:48 »
muy bueno sumatra!! en que soft animaste?

Re:El Blog de Sumatra
« Respuesta #16 en: 02 Septiembre 2013, 10:50:53 »
Gracias :)
Maya

Re:El Blog de Sumatra
« Respuesta #17 en: 16 Septiembre 2013, 11:47:10 »
Un nuevo tráiler. Infinity Blade 3



En este proyecto pudimos desintoxicarnos un poco de Motion Capture.
Es un trabajo diferente en muchos aspectos a lo que suele hacer Axis Animation, no solo por ser enteramente keyframe animation, sino por su estética de colores contrastados, muy propio del estilo de Ben Hibon, el director, y también por detalles como mezclar 3D con 2D y mostrar el tráiler entero como un plano-secuencia donde cada escena se mezcla de algún modo con la siguiente.

Epar

Re:El Blog de Sumatra
« Respuesta #18 en: 16 Septiembre 2013, 19:00:10 »
JOJOJO,..me ha encantado!

Rompe lo habitual,..muy bien contado, muy especial, diferente,...no se,....una joyita.
Felicidades!

eduardito

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Re:El Blog de Sumatra
« Respuesta #19 en: 16 Septiembre 2013, 21:47:39 »
molaaaa

arnair

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Re:El Blog de Sumatra
« Respuesta #20 en: 16 Septiembre 2013, 22:08:21 »
wow y solo lo pagaran con app store

Re:El Blog de Sumatra
« Respuesta #21 en: 17 Septiembre 2013, 10:54:34 »
Gracias por los comentarios.
Salvo un par de anuncios ridículos, creo que ya se han hecho públicos todos los trabajos en los que he estado implicado en lo que va de año, así que voy a estar un tiempo sin volver a dar la tabarra en este blog :)

gorka

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Re:El Blog de Sumatra
« Respuesta #22 en: 17 Septiembre 2013, 12:41:28 »
Puedes dar toda la tabarra que quieras, es un gusto leer las cosas que publicas, sobre Infinity Blade 3 brutal el video, me encanta, esperando el próximo ^^

Ownage

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Re:El Blog de Sumatra
« Respuesta #23 en: 29 Septiembre 2013, 20:18:45 »
que curros mas guapos sumatra!!! me das envidia, espero que sea de la sana eh...:D

Re:El Blog de Sumatra
« Respuesta #24 en: 30 Septiembre 2013, 12:35:20 »
Gracias compis. Encantado de poder enseñároslos!

Re:El Blog de Sumatra
« Respuesta #25 en: 30 Septiembre 2013, 19:33:30 »
 Y yo de verlos, ya sé que no tuve mucho que ver, pero me ilusiona pensar q puse mi granito de arena (en realidad era un cubo escalado)

Re:El Blog de Sumatra
« Respuesta #26 en: 30 Septiembre 2013, 22:33:26 »
Buen trabajo tio!

Re:El Blog de Sumatra
« Respuesta #27 en: 01 Octubre 2013, 10:54:44 »
Y yo de verlos, ya sé que no tuve mucho que ver, pero me ilusiona pensar q puse mi granito de arena (en realidad era un cubo escalado)
Jajaja sí, aprendí bastante de ti, de Macpla y de Roger, aunque sinceramente, espero que cierta escuela no me llame nunca para ir a dar una charla sobre mi trayectoria

Re:El Blog de Sumatra
« Respuesta #28 en: 12 Noviembre 2013, 19:56:08 »
Ayer empecé una animación sin saber muy bien dónde me llevaría y hoy la doy por terminada, a ver qué os parece.
Al igual que en los dinosaurios de mi reel, el rig es obra de Joel L. Anderson, que amablemente me cedió este Rex



Epar

Re:El Blog de Sumatra
« Respuesta #29 en: 12 Noviembre 2013, 20:46:37 »
Me gusta mucho Sumatra,..pero muy corto, no?
Me quedo con las ganas de saber que pasa luego,.....

Ownage

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Re:El Blog de Sumatra
« Respuesta #30 en: 13 Noviembre 2013, 04:41:04 »
solo un dia?? dedicale una semanita! hahahaha

ha quedado muy chula!

Re:El Blog de Sumatra
« Respuesta #31 en: 13 Noviembre 2013, 16:32:53 »
Gracias!

Epar, al igual que con el zorro, este clip sólo enseña animación: No tiene por qué haber una historia de transfondo o un desenlace.
En lo que sí estoy de acuerdo es en que me hubiera gustado que fuera más largo, pero el tiempo que tenía es el tiempo que tenía....

Epar

Re:El Blog de Sumatra
« Respuesta #32 en: 13 Noviembre 2013, 18:17:10 »
Ok, Sumatra, lo entiendo perfectamnete,..pero pienso que es una lastima que no lo prolongues. Se ve muy bien, y unos segundos mas no le vendrian nada mal: te luces mas y agradas al expectador, no?
Animo crack!

Re:El Blog de Sumatra
« Respuesta #33 en: 13 Noviembre 2013, 18:18:49 »
Esta muy chulo Sumatra, sin embargo, a mi me da un poco la sensacion de que el Trex de tu clip se comporta en algunos movimientos como si fuese un animal mucho mas ligero. No se, veo algunos movimientos un poco como de gato, perro o algo asi, y no me cuadra con la envergadura y peso del dinosaurio. Especialmente el saltito ese que da en el charco, eso justo no me lo creo, tengo la sensacion de ser un cartoon en ese momento.

Tiene sentido lo que digo?

Re:El Blog de Sumatra
« Respuesta #34 en: 13 Noviembre 2013, 18:28:51 »
Tiene mucho sentido, Xuan. Otros animadores me han dicho lo mismo.
Uno no espera esta agilidad en un T. Rex por bebé que sea. Estamos acostumbrados a imaginarlo lento y pesado.
Para evitarlo, una de las primeras cosas que intenté fue escalar la cabeza para que ayudara a entender que estamos viendo a un bebé y que debería ser más ágil y nervioso que un adulto, pero el rig se rompía. Tuve que dejarlo tal cual, con las proporciones de un Rex adulto. Al final es la animación de un dinosaurio pequeño en el cuerpo de uno grande.
De la madre, sin embargo, no he recibido críticas
Gracias por comentar

Re:El Blog de Sumatra
« Respuesta #35 en: 13 Noviembre 2013, 19:18:08 »
Está muy chulo, me gusta mucho el timing y la cámara :)

[tiquismiquis mode ON]

Creo que se podría pulir algunas cosillas de los t-rex, no soy un experto ni mucho menos pero en el trex pequeño me parece que la intención es que lidere con la cabeza pero el cuerpo no siempre sigue de forma limpia esa línea de acción (cabeza-spine-cola) y en ocaciones me da la sensación de que flota, supongo que me hace falta algo más de anticipación antes de los saltos o acentuar el up/down.

Sobre el t-rex grande supongo que sería más fácil criticar viéndolo desde una cámara estática pero me parece que algo falla en el passing del andar, quizás lo veo algo desbalanceado? no lo sé, algo tiene que no me cierra del todo.

[tiquismiquis mode OFF]

El clip en si mismo queda muy resultón y me parece increíble que puedas hacer estas cosas en 1 día, enhorabuena :)

Re:El Blog de Sumatra
« Respuesta #36 en: 13 Noviembre 2013, 20:43:30 »
Gracias César. Precisamente ahora me acaban de comentar que el caminar de la madre tiene un problema de linealidad.
Lo que hice fue un ciclo básico y digamos que le falta algo de 'riqueza'. Sensación de que cada paso deba ser ligeramente diferente respecto al anterior. No sé si es eso a lo que te referías.

Esta animación sería una base desde la que empezar a pulir detalles, timings, pesos, etc, Con tiempo suficiente se acaba consiguiendo algo mucho más creíble.  Cuando me dijeron que tenía lunes y martes para hacer lo que quisiera, lo correcto hubiera sido hacer algún ejercicio más simple y que quedara 100% terminado, habiéndole aplicado el feedback que voy recibiendo, pero siempre he sido un animador rápido y me he visto capaz de sacar estos 9 segundos de algo resultón aunque imperfecto.

Agradezco tu tiquismiques mode!

Re:El Blog de Sumatra
« Respuesta #37 en: 15 Noviembre 2013, 21:30:18 »
Este es otro trabajillo que hicimos en Septiembre del que he tenido dudas sobre si postear o no ya que apenas hay animación en él.
El el tráiler para el juego online Drakensang



Me ocupé de animar secundarias en el hechicero, aunque a última hora también repasé los otros dos personajes en busca de atravesamientos, especialmente la barba del enano.
Al final lo posteo porque es bonito de ver xD

Aunque no sé el presupuesto que nos dieron, sí sé que es la cosa de estilo realista más barata que hemos hecho hasta ahora

Re:El Blog de Sumatra
« Respuesta #38 en: 15 Noviembre 2013, 23:09:10 »
Esta muy chulo. Teneis mucho curro por ahi arriba o que?

Re:El Blog de Sumatra
« Respuesta #39 en: 16 Noviembre 2013, 14:49:04 »
Pos no mucho, la verdad, pero hay varios pitches interesantes de caras a la primera mitad del año que viene :-)

Re:El Blog de Sumatra
« Respuesta #40 en: 03 Enero 2014, 04:26:22 »
Reel 2014

Más que para buscar curro es para engrosar el catálogo de reel anuales que de vez en cuando me gusta ver y recordar. En 2005 me vi con nivel suficiente para empezar a buscar trabajo de esto e hice mi primera reel. Después vino la de 2008, 2010, 2011, 2012, 2013 y ahora ésta. Solo mantengo pública la del año en curso.

Ojalá que os guste!


Ownage

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  • cause we are living in a 3d world
Re:El Blog de Sumatra
« Respuesta #41 en: 03 Enero 2014, 04:31:12 »


me gusta mucho Dani! ojala pueda tener yo una tan llena de contenido profesional y no de simples turns :)

Kinght

Re:El Blog de Sumatra
« Respuesta #42 en: 03 Enero 2014, 08:24:16 »
Enhorabuena calamar, estás hecho un crack! .. :)

Comentarios constructivos, quizás es un pelín larga, cambia la fuente! .. jaja (ya se que esto no tiene na que ver con animación .. jeje), yo pondría las aclaraciones de los planos durante el propio plano (no al final) y por último creo que has puesto cosillas donde hay ""menos"" nivel (esto hace que la reel tenga altibajos en cuanto a calidad, planos chulisimos y otros que menos, en las reels solo lo mejor que tengas).

Si la has hecho para actualizarla y divertirte guay, sino yo metería tijera(últimamente me he juntado con montadores/editores y se me ha pegado un poco lo de "corta!, corta!!", siempre están igual .. jajaja ^_^)

En fin .. que está genial y la del año que viene tiene pinta de que va a ser la bomba! Enhorabuena tio! .. :)

Un abrazo.

agedito

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  • ¡¡Yo lo que quiero es milonguear!!
Re:El Blog de Sumatra
« Respuesta #43 en: 03 Enero 2014, 08:36:30 »
Muy chula, la presentación de la reel muy buena.
Coincido con Knight, la aclaración de los planos la pondría con los planos.

enhorabuena

Epar

Re:El Blog de Sumatra
« Respuesta #44 en: 03 Enero 2014, 21:03:18 »
Muy buena Sumatra.
En especial lo que mas me ha gustado es el final,..XDDD
Lo del Trex con tu nombre es un puntazo!
Muy original.
Lo demás muy bien, pero ya lo habiamos visto,..asi que no me sorprende mucho, pero no por eso deja de ser estupendo.
Felicidades!

gorka

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Re:El Blog de Sumatra
« Respuesta #45 en: 03 Enero 2014, 21:09:45 »
Me encanta Sumatra!! Enhorabuena por la reel :)

Re:El Blog de Sumatra
« Respuesta #46 en: 03 Enero 2014, 21:34:46 »
Muy buena reel, felicidades.
Me llama la atencion, que lo segundo que pones en la reel es un trabajo personal? Teniendo en cuenta que tienes bastante mas material profesional, porque has puesto eso tan pronto?

No soy muy fan de material personal en las reels, cuando ya se tiene cierta experiencia.

Pero bueno, la reel es cojonuda!

Re:El Blog de Sumatra
« Respuesta #47 en: 03 Enero 2014, 21:52:38 »
Gracias chavales.


Xuan, en su día puse mucho interés en entrar en Kandor para Justin (o Góleor), pero no hubo suerte.
A pesar de que nadie me dio un motivo en concreto, he teorizado con que no daba el perfil para el tipo de proyecto. Si te fijas, mi reel está llena de mocap e hiperrealismo en humanos, que no cuadra con lo que hace Kandor, Dreamworks o Pixar. Tengo mucho material profesional, pero muy poco cartoon, por eso he puesto ese clip en segundo lugar.
He pensado que si lo retraso hacia la mitad de la reel, para entonces el recruiter ya habría detenido la reproducción al considerar que no tengo el perfil de animador de humanos en keyframe que encaja en ese tipo de proyectos.
Seguramente me equivoque, como siempre, pero por otro lado imagino que en algún lugar hay recruiters que valoran los trabajos personales y no supervisados por encima de los profesionales, que han estado sujetos a las correcciones de alguien con más nivel y no muestran nítidamente el nivel de uno mismo. Sea por un motivo o por otro, poniendo ese clip en segundo lugar me da más tranquilidad que retrasándolo.



Por otro lado es cierto que se me ha ido la mano un poco con la duración, pero salvo causa de fuerza mayor, no es una reel que vaya a enseñar para encontrar trabajo, así que me he permitido un poco de cancha añadiendo material.
También he visto reels de 1 minuto o incluso menos. Sé que se aconseja poner poco material antes de poner cosas de menor nivel, pero ante reels tan cortas me ha dado la sensación de que el autor 'no se moja' y eso también me ha hecho sospechar de su nivel. Todos tenemos un plano mágico y espectacular, pero en la reel también tiene que haber variedad y cosas no supervisadas por nadie, que demuestren el nivel 'en crudo' del autor.
Si yo tuviera que contratar a un animador preferiría al que demuestra en 3 minutos cuáles son sus puntos fuertes y carencias, que el que no las tiene fallos pero solo me enseña 40 segundos... estaría contratando a alguien que no conozco :-)

Re:El Blog de Sumatra
« Respuesta #48 en: 04 Enero 2014, 01:56:57 »
Está muy chula!
Yo quitaría lo de lowman (la diferencia con el curro pro es abismal) y añadiría el breakdown por sobre los planos (o antes de ellos) en lugar de al final cuando es más difícil recordar cual plano era cual :)

Re:El Blog de Sumatra
« Respuesta #49 en: 06 Enero 2014, 13:14:13 »
Nueva entrada :)



Need for Speed Rivals es el penúltimo proyecto en el que he trabajado como previz artist
Como veréis, el tráiler mezcla acción real con capturas del juego. Axis se encargó de marcar las directrices de cámaras y coches, que serviría como guía para que Ghost, la empresa que hace el juego, capturara gameplays lo más fidedignos posible a lo que les enviáramos.
Pidieron que varios de nosotros nos trasladáramos a sus oficinas en Guildford para ayudar a cuadrar mejor la animación de Maya con la captura en Frostbite (el motor del juego). Yo no fui por que me pilló en medio de una mudanza, pero me hubiera podido echar unos buenos vicios al juego en horas de trabajo
La acción real se rodo en Los Angeles usando una maqueta 1:1 del Lamborghini policía con un video wall delante mostrando el juego. Así el actor sentiría estar más metido en la acción (en el trailer final no se ve ni una cuarta parte de todo el material que se rodó ni sus alternativas)

Aunque el motor del juego es un nextgen bastante potente, hay planos que nos fueron devueltos para hacer los vfx, como los rayos eléctricos, la cristalera rompiéndose o algunos lens flares.

Ha sido un proyecto muy sacrificado, a veces con jornadas de 14 horas, y el resultado final de nuestro trabajo sólo es el 'alma' de lo que se ve; no lo que se ve en sí, pero bueno... salir un poco de animación y trabajar en previz también tiene sus ventajas: he profundizado un poco en otras áreas de Maya como modelado o shading y he ganado experiencia sobre cámaras, lentes, etc, por no hablar de otras áreas dentro del workflow de Axis. En esta vida hay que ser versátil y trabajar de previz requiere un toque de generalista, por lo que he tocado Maya en otros ámbitos aparte de animación. Mi conclusión es que sigue siendo un software al que jamás me amoldaré. No hablo de Softimage, digo que Maya para mí es incómodo
« Última modificación: 10 Enero 2014, 11:04:33 por Sumatra »

gorka

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Re:El Blog de Sumatra
« Respuesta #50 en: 10 Enero 2014, 10:55:37 »
Esta bien el tráiler, no es nada del otro mundo pero tiene su estética nfs que me gusta, el tema de entornos reales con vfx se esta poniendo de moda, parece que funciona, respecto a lo de maya....., algún dia alguien me explicara como un software a llegado a ser el standard del mercado cuando el 70% de la gente que lo usa no le agrada por decirlo finamente :) doy gracias a dios por no estar en la industria del cine y poder elegir con que software trabajar.

Re:El Blog de Sumatra
« Respuesta #51 en: 10 Enero 2014, 11:44:00 »
el tema de entornos reales con vfx se esta poniendo de moda,

Que quieres decir con entornos reales? footage real?
No parece ser footage real, parece todo 3D. No Sumatra?

El video esta muy bien :)

gorka

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Re:El Blog de Sumatra
« Respuesta #52 en: 10 Enero 2014, 12:30:25 »
Que quieres decir con entornos reales? footage real?
No parece ser footage real, parece todo 3D. No Sumatra?

El video esta muy bien :)

Si Xuan, pero no me refiero a integrar e, si no a "mezclar" entornos 3D con footage real en los trailers, en muchos tráiler de videojuegos llevan haciendo eso un tiempo ya.
Lo digo porque las escenas del tio dentro del coche no me parece 3D.

Re:El Blog de Sumatra
« Respuesta #53 en: 10 Enero 2014, 12:44:04 »
Pues viendo el trailer de nuevo, sigo sin ver footage :)
lo unico los mattes, que obviamente parten de fotos, pero mas haya de eso, lo demas es todo 3D.

Re:El Blog de Sumatra
« Respuesta #54 en: 10 Enero 2014, 15:16:47 »
Xuan, el conductor es un actor. Fíjate en los primeros y últimos planos

Re:El Blog de Sumatra
« Respuesta #55 en: 10 Enero 2014, 15:25:58 »
Xuan, el conductor es un actor. Fíjate en los primeros y últimos planos

xD ya bueno,  me referia a los fondos.

Re:El Blog de Sumatra
« Respuesta #56 en: 10 Enero 2014, 18:25:12 »

Re:El Blog de Sumatra
« Respuesta #57 en: 12 Abril 2014, 21:23:29 »
Una nueva entrada :-)



Aquí mi trabajo profundizó aún más en previs. Se trataba de promocionar la segunda temporada de la serie Orphan Black para BBC América.
El director proporcionó unas imágenes estáticas con la idea que había presentado al cliente. Mi trabajo consistió inicialmente en traducir esas imágenes a una secuencia en animación 3D no superior a 30 segundos para que el equipo tuviera una mejor idea del proyecto. Lo que viene siendo el previs de toda la vida, vamos.
Tras eso, mi tarea consistió en animar la cámara que aunque parezca sencillo, no lo fue en absoluto.
Las cámaras en este tipo de anuncios necesitan quedar milimétricamente perfectas. Su movimiento tiene que ser suave y elegante. Tienen que dar tiempo para que el espectador lea toda la información que se le va ofreciendo, así como para que el equipo de efectos disponga de tiempo para que las simulaciones se desarrollen a una velocidad creíble.
En realidad hice docenas de versiones (especialmente para el tramo donde la cámara se encuentra sobre los tubos y tiene que girar hacia atrás para situarse donde aparecerán las moléculas de la cadena de ADN). Iba por la versión 43 cuando finalmente se prefirió la 14 (WTF!?!!)

Por cierto, la cadena de ADN se hizo en Houdini, aunque traté de demostrar que ICE de Softimage era perfectamente capaz de hacer lo mismo. Algunos os acordaréis de que propuse ese ejercicio en el foro :)

Re:El Blog de Sumatra
« Respuesta #58 en: 01 Julio 2014, 12:42:57 »
Crackdown para Xbox One














Este es uno de los proyectos en los que he estado más involucrados desde que trabajo en Axis.
Normalmente trabajas en la animación cuando un proyecto ha empezado hace semanas o meses. Y cuando terminas sigue su camino hasta el render final, pero con Crackdown estuve desde lo más básico, como comprobar las escalas de los assests antes de que hubiera guión aprobado, hasta cachear para renders finales.


El motivo es que trabajé en la previs (que lamentablemente no puedo enseñar) y luego continué en animación.
Respecto a esto último, me pidieron que me encargara sobretodo de la animación técnica como el drone, el camión, los coches, los edificios.... vamos, casi todo lo que no fueran personajes.
Aunque contrataron 2 animadores extra para este proyecto aparte de otro estudio que nos ayudó, TODO EL MUNDO pone en su reel animaciones de personajes y criaturas, por lo que era muy difícil encontrar a alguien que enseñara su habilidad como animador técnico, de ahí que me lo pidieran a mi. No porque yo lo haga bien, sino por que al menos me tenían a mano para darme feedback :p
Obviamente no puedes encontrar en Youtube ninguna referencia de un camión aterrizando en un edificio que se está derrumbando, por lo que tienes que usar mucho la imaginación junto con lo que supones que sabes de físicas.


En cuanto a la previs, es un proceso de mucha experimentación y estuve probando cámaras hasta la extenuación más absoluta.
Me documenté mucho (muy recomendable http://www.hollywoodcamerawork.us/) Aunque también me forcé bastante en aprender procedimientos y técnicas de Maya a un nivel de generalista ya que siempre tienes que acabar modelando cosas, poniéndoles texturas, desplegando UV's, iluminando, simulando partículas, etc.
La previs es un mundo aparte. Un universo en sí mismo que está cotidianamente alejado del resto de artistas y departamentos


Espero que os haya gustado!

Re:El Blog de Sumatra
« Respuesta #59 en: 01 Julio 2014, 12:49:37 »
Muy interesante! trabajar como generalista siempre es entretenido, se aprenden muchas cosas, aunque aveces cuesta mucho sacar el trabajo adelante :)

Epar

Re:El Blog de Sumatra
« Respuesta #60 en: 01 Julio 2014, 13:45:39 »
Interesante. Aunque los colores en general me tiran un poco para atrás. Es como una feria!
:P
Pero tecnicamnte es impecable. Buen trabajo.

Re:El Blog de Sumatra
« Respuesta #61 en: 01 Julio 2014, 13:45:58 »
Me ha encantado el trailer sumatra y muy interesante todo lo que explicas; me das mucha envidia ya que mi sueño desde que de pequeño vi las cinemáticas de final fantasy vii y viii era poder acabar trabajando en cinemáticas de videojuegos xD

Una pregunta, el montaje de todos los planos y algún retoque que programas usais? usais nuke?


Un saludo y gracias por este aporte! es muy interesante

Re:El Blog de Sumatra
« Respuesta #62 en: 01 Julio 2014, 14:18:20 »
Interesante. Aunque los colores en general me tiran un poco para atrás. Es como una feria!

jajaja, como una feria dice! xD

Tiene un rollo tron.

Epar

Re:El Blog de Sumatra
« Respuesta #63 en: 01 Julio 2014, 14:23:48 »
Si,...hehehe,..pero todo lleno de colorines, muchas lucecitas,..no?
Para mi faltan zonas oscuras en penumbra,... con niebla,..no se,... mas tipo Blabe Runner, por ejemplo. Todo esta muy recortado, muy patente,....
Pero eso es cosa de gustos personales.

Re:El Blog de Sumatra
« Respuesta #64 en: 01 Julio 2014, 18:10:35 »
Sí, el aspecto final es muy rollo Tron. A lo largo del proyecto hubo cantidad de cambios. Inimaginables. Pero la estética futurista de luces de neón rollo puticlub de carretera siempre estuvo clara por parte del cliente.
Epar, a pesar del estilo realista de los VFX y de lo que yo animé, ten en cuenta que esto es sobretodo cartoon (mira las caras de los personajes y sus shaders). Aportar nieblas y penumbras quizás habría ayudado, pero me imagino que no se ha hecho para que prevaleciera el look de 'dibujos animados' muy entre comillas. Esto no es Blade Runner, ni Tron, ni nada de imagen real.
Héctor, no estoy seguro pero creo que usaron Nuke. Es un departamento que está lejos de donde yo me siento y voy muy pocas veces por allí, pero ya te lo confirmaré.
Me alegro de que en líneas generales os guste :)

Re:El Blog de Sumatra
« Respuesta #65 en: 04 Julio 2014, 12:35:49 »
Lo confirmo, usamos Nuke

Re:El Blog de Sumatra
« Respuesta #66 en: 28 Agosto 2015, 15:52:03 »
Ha pasado un año desde la última entrada a este blog. Eso confirma 3 cosas:

1-. Soy un puto vago
2-. Ahora tengo algo de tiempo libre pero dentro de una semana, no.
3-. Los blogs NO son la verdad elevada que nos iluminará. No son La Respuesta.

Aun así lo actualizo para añadir el mismo bombo que ya puse en otro hilo acerca de mi canal de Youtube donde pongo los proyectos en los que he trabajado de forma más activa. Los que visitásteis ese hilo no hace falta que sigáis el link; es la misma bojunda.

https://www.youtube.com/channel/UCGVTXJ-FGFb32HL18iLTFGg/videos

eduardito

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  • 3064
  • hola holita
Re:El Blog de Sumatra
« Respuesta #67 en: 30 Agosto 2015, 08:19:20 »
xddd