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El Blog de Sumatra

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gorka

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Re:El Blog de Sumatra
« Respuesta #50 en: 10 Enero 2014, 10:55:37 »
Esta bien el tráiler, no es nada del otro mundo pero tiene su estética nfs que me gusta, el tema de entornos reales con vfx se esta poniendo de moda, parece que funciona, respecto a lo de maya....., algún dia alguien me explicara como un software a llegado a ser el standard del mercado cuando el 70% de la gente que lo usa no le agrada por decirlo finamente :) doy gracias a dios por no estar en la industria del cine y poder elegir con que software trabajar.

Re:El Blog de Sumatra
« Respuesta #51 en: 10 Enero 2014, 11:44:00 »
el tema de entornos reales con vfx se esta poniendo de moda,

Que quieres decir con entornos reales? footage real?
No parece ser footage real, parece todo 3D. No Sumatra?

El video esta muy bien :)

gorka

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Re:El Blog de Sumatra
« Respuesta #52 en: 10 Enero 2014, 12:30:25 »
Que quieres decir con entornos reales? footage real?
No parece ser footage real, parece todo 3D. No Sumatra?

El video esta muy bien :)

Si Xuan, pero no me refiero a integrar e, si no a "mezclar" entornos 3D con footage real en los trailers, en muchos tráiler de videojuegos llevan haciendo eso un tiempo ya.
Lo digo porque las escenas del tio dentro del coche no me parece 3D.

Re:El Blog de Sumatra
« Respuesta #53 en: 10 Enero 2014, 12:44:04 »
Pues viendo el trailer de nuevo, sigo sin ver footage :)
lo unico los mattes, que obviamente parten de fotos, pero mas haya de eso, lo demas es todo 3D.

Re:El Blog de Sumatra
« Respuesta #54 en: 10 Enero 2014, 15:16:47 »
Xuan, el conductor es un actor. Fíjate en los primeros y últimos planos

Re:El Blog de Sumatra
« Respuesta #55 en: 10 Enero 2014, 15:25:58 »
Xuan, el conductor es un actor. Fíjate en los primeros y últimos planos

xD ya bueno,  me referia a los fondos.

Re:El Blog de Sumatra
« Respuesta #56 en: 10 Enero 2014, 18:25:12 »

Re:El Blog de Sumatra
« Respuesta #57 en: 12 Abril 2014, 21:23:29 »
Una nueva entrada :-)



Aquí mi trabajo profundizó aún más en previs. Se trataba de promocionar la segunda temporada de la serie Orphan Black para BBC América.
El director proporcionó unas imágenes estáticas con la idea que había presentado al cliente. Mi trabajo consistió inicialmente en traducir esas imágenes a una secuencia en animación 3D no superior a 30 segundos para que el equipo tuviera una mejor idea del proyecto. Lo que viene siendo el previs de toda la vida, vamos.
Tras eso, mi tarea consistió en animar la cámara que aunque parezca sencillo, no lo fue en absoluto.
Las cámaras en este tipo de anuncios necesitan quedar milimétricamente perfectas. Su movimiento tiene que ser suave y elegante. Tienen que dar tiempo para que el espectador lea toda la información que se le va ofreciendo, así como para que el equipo de efectos disponga de tiempo para que las simulaciones se desarrollen a una velocidad creíble.
En realidad hice docenas de versiones (especialmente para el tramo donde la cámara se encuentra sobre los tubos y tiene que girar hacia atrás para situarse donde aparecerán las moléculas de la cadena de ADN). Iba por la versión 43 cuando finalmente se prefirió la 14 (WTF!?!!)

Por cierto, la cadena de ADN se hizo en Houdini, aunque traté de demostrar que ICE de Softimage era perfectamente capaz de hacer lo mismo. Algunos os acordaréis de que propuse ese ejercicio en el foro :)

Re:El Blog de Sumatra
« Respuesta #58 en: 01 Julio 2014, 12:42:57 »
Crackdown para Xbox One














Este es uno de los proyectos en los que he estado más involucrados desde que trabajo en Axis.
Normalmente trabajas en la animación cuando un proyecto ha empezado hace semanas o meses. Y cuando terminas sigue su camino hasta el render final, pero con Crackdown estuve desde lo más básico, como comprobar las escalas de los assests antes de que hubiera guión aprobado, hasta cachear para renders finales.


El motivo es que trabajé en la previs (que lamentablemente no puedo enseñar) y luego continué en animación.
Respecto a esto último, me pidieron que me encargara sobretodo de la animación técnica como el drone, el camión, los coches, los edificios.... vamos, casi todo lo que no fueran personajes.
Aunque contrataron 2 animadores extra para este proyecto aparte de otro estudio que nos ayudó, TODO EL MUNDO pone en su reel animaciones de personajes y criaturas, por lo que era muy difícil encontrar a alguien que enseñara su habilidad como animador técnico, de ahí que me lo pidieran a mi. No porque yo lo haga bien, sino por que al menos me tenían a mano para darme feedback :p
Obviamente no puedes encontrar en Youtube ninguna referencia de un camión aterrizando en un edificio que se está derrumbando, por lo que tienes que usar mucho la imaginación junto con lo que supones que sabes de físicas.


En cuanto a la previs, es un proceso de mucha experimentación y estuve probando cámaras hasta la extenuación más absoluta.
Me documenté mucho (muy recomendable http://www.hollywoodcamerawork.us/) Aunque también me forcé bastante en aprender procedimientos y técnicas de Maya a un nivel de generalista ya que siempre tienes que acabar modelando cosas, poniéndoles texturas, desplegando UV's, iluminando, simulando partículas, etc.
La previs es un mundo aparte. Un universo en sí mismo que está cotidianamente alejado del resto de artistas y departamentos


Espero que os haya gustado!

Re:El Blog de Sumatra
« Respuesta #59 en: 01 Julio 2014, 12:49:37 »
Muy interesante! trabajar como generalista siempre es entretenido, se aprenden muchas cosas, aunque aveces cuesta mucho sacar el trabajo adelante :)