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Dudas varias sobre animación

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Re:Dudas varias sobre animación
« Respuesta #10 en: 11 Julio 2013, 21:10:31 »
Por este motivo los animadores queremos rigs que lo hagan todo pero que estén tan simplificados que puedas ver el 100% de los frames en el visor.
A eso hay que sumar la variante de tolerancia cero con los niveles de detalle... el rig tiene que mostrar las deformaciones con el mismo detalle que el render final porque sino 'no se ve la silueta' (ja! ya me contarás cuando veas como el moblur se come tu silueta en el render xD)

aaaaain, si yo os contase... :uglystupid2:

agedito

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  • ¡¡Yo lo que quiero es milonguear!!
Re:Dudas varias sobre animación
« Respuesta #11 en: 11 Julio 2013, 21:21:08 »
¡¡pelea!! riggers contra animadores... :p

Epar

Re:Dudas varias sobre animación
« Respuesta #12 en: 11 Julio 2013, 21:24:49 »
Hombre, por lo que sé hay diferentes tipos de riggs para moviminetos especificos. O me equivoco?
Es decir no es lo mismo animar a una persona normal que a una que esta luchando por desatarse las manos de las que esta atado y colgado cual morcilla. (no se porque se me ha ocurrido este ejemplo,..pero viene al pelo,..XD )

Re:Dudas varias sobre animación
« Respuesta #13 en: 11 Julio 2013, 21:53:21 »
Depende de la acción y la producción.
Por lo general en el diseño inicial del rig se intenta incluir 'todo lo necesario' para evitar añadir rigs específicos... siempre falla algo y hace falta resolverlo con un rig específico pero no es la norma general (al menos en mi experiencia).

De todas formas, y para equilibrar la balanza, hay que admitir que los animadores hacen magia con estas cosas, existen herramientas para asistirlos y tal pero muchas veces se apañan con lo que hay y lo resuelven 'a pulso' :)

Re:Dudas varias sobre animación
« Respuesta #14 en: 12 Julio 2013, 00:59:55 »
Scrat, la rata que siempre persigue la bellota en Ice Age, fue uno de los primeros personajes cartoon a lo Tex Avery. Es un personaje muy elástico hasta el punto que se hicieron 3 rigs distintos para el mismo personaje y se usaba uno u otro en función de los requisitos del plano.
Tengo entendido que en BlueSky la animación manda sobre el resto de departamentos. Si el animador ha decidido que cierta pose es la que mejor funciona, los riggers tienen que hacer shapes o lo que puedan para que la geometría quede bien deformada. Fur y shading también tienen que apañarselas, así como cualquier otro departamento que se viera afectado. La pose es sagrada.

Ains.....

Epar

Re:Dudas varias sobre animación
« Respuesta #15 en: 16 Julio 2013, 04:48:10 »
Otra duda:
A ver, tengo el personaje con Ik en las piernas y FK en los brazos.

Por ejemplo, en una pose en la que esta con una rodilla en el suelo, al mover la cadera o el torso, la rodilla se desplaza,...como evito eso?,  Como hago que la rodilla quede clavada en tierra?

No creo que la solución sea meter keys en el upvector para compensar el movimiento.

Si desactivo temporalmente el IK, tampoco obtengo lo que quiero,..o me equivoco?

En fin que no se que hacer,..a no ser lo de los keys en el Upvector,...

Re:Dudas varias sobre animación
« Respuesta #16 en: 16 Julio 2013, 07:35:20 »
¿Hacer un constraint con compensación  un null colocado en el suelo valdría?

Re:Dudas varias sobre animación
« Respuesta #17 en: 16 Julio 2013, 11:13:59 »
Estás ante un problema típico y bastante molesto, no importa la poca o mucha experiencia que tengas animando, así que no te preocupes.
Si el rig no está preparado para ello, tendrás que hacer que la rodilla quede clavada al suelo como puedas. Dependiendo de cómo esté estructurado el rig de la pierna, una solución podría ser hacer un constraint del hueso del fémur a algún lugar fijo del suelo, como un null.
Como digo, que sea efectivo una manera u otra de hacerlo dependerá de ir probando la mejor solución. No descartes incluso ignorar ese problema y cuando toda la animación esté terminada, ocuparte de contraanimar el upvector para que parezca que la rodilla no se mueve.

Epar

Re:Dudas varias sobre animación
« Respuesta #18 en: 16 Julio 2013, 17:24:34 »
Pues vaya,..pensaba que habría uan solución mas "avanzada".
Gracias por las repuestas, probaré lo del null y el constraint,..y si no, el upvetor siempre está ahí.

Epar

Re:Dudas varias sobre animación
« Respuesta #19 en: 23 Agosto 2013, 20:18:04 »
Otra duda que me esta llevando por el camino de la amargura:
estoy reutilizando un rigg de un personaje para otro, ya esta todo adaptado y ok.
Guardada la pose neutral para todos los bones y todo eso,..pero antes de hacer el envelope muevo un poco la linea de tiempo y aunque no hay ningún key, vuelven a la pose antigua.
Asi no puedo hacer el envelope,....que pasa?