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Introduccion a p-maps.

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Introduccion a p-maps.
« en: 17 Enero 2014, 18:11:44 »
Lo he puesto en esta seccion porque utilizo Nuke, pero no se utiliza estrictamente para composicion.
Tambien para matte painting o texturizado.

Aqui en ingles.
http://xuanprada.com/2014/01/17/p-maps/

Aqui en castellano.
http://www.elephantvfx.com/blog/2014/1/17/introduccin-a-p-maps

Re:Introduccion a p-maps.
« Respuesta #1 en: 20 Enero 2014, 18:45:00 »
Alguien le ha echado un ojo al tutorial?
Alguien tiene alguna duda?

agedito

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  • ¡¡Yo lo que quiero es milonguear!!
Re:Introduccion a p-maps.
« Respuesta #2 en: 20 Enero 2014, 20:12:41 »
Muchas gracias por el aporte,  me viene muy bien en mi aprendizaje del mundo de la composición.
¿Solo una pregunta, esos pases vienen ya con Maya/Softimage?

Ownage

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  • cause we are living in a 3d world
Re:Introduccion a p-maps.
« Respuesta #3 en: 20 Enero 2014, 20:23:14 »
no lo boy a utilizar en breve... pero parece muy interesante y quizas algun dia me sea util!
almenos ahora ya se que algo asi existe

mil gracias Xuan eres una fuente de conocimiento :)

Re:Introduccion a p-maps.
« Respuesta #4 en: 20 Enero 2014, 21:15:37 »
Muchas gracias por el aporte,  me viene muy bien en mi aprendizaje del mundo de la composición.
¿Solo una pregunta, esos pases vienen ya con Maya/Softimage?

El passe de normales si, los p-maps no, hay crearlos, pero sin nada especial, simplemente con un sampler info.
Ahora que lo pienso, nunca lo he hecho en Softimage :) si alguien lo puede mirar se lo agradeceria, que no tengo windows ni softimage. Gracias.
no lo boy a utilizar en breve... pero parece muy interesante y quizas algun dia me sea util!
almenos ahora ya se que algo asi existe

mil gracias Xuan eres una fuente de conocimiento :)

Si, es muy util, sin duda, muy utilizado en estos dias.

gorka

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Re:Introduccion a p-maps.
« Respuesta #5 en: 20 Enero 2014, 21:41:25 »
muchas gracias Xuan!! muy útil :)

Re:Introduccion a p-maps.
« Respuesta #6 en: 22 Enero 2014, 00:00:37 »
¿Solo una pregunta, esos pases vienen ya con Maya/Softimage?
El passe de normales si, los p-maps no, hay crearlos, pero sin nada especial, simplemente con un sampler info.
Ahora que lo pienso, nunca lo he hecho en Softimage :) si alguien lo puede mirar se lo agradeceria, que no tengo windows ni softimage. Gracias.
En Softimage deberías poder sacar los pases mediante el nodo vector state :)

Unaided

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Re:Introduccion a p-maps.
« Respuesta #7 en: 22 Enero 2014, 22:11:56 »
El SamplerInfo es lo que ofrece VRay para ello, y sus limitaciones en cuando a passes.

En MentalRay sería tan sencillo como conectar un VectorState en modo IntersectionPoint, a un Material, convertiendo la información de vector a color. El control y la potencia que tiene Mental no lo tiene y creo que jamás lo tendrá VRay. ;)


Re:Introduccion a p-maps.
« Respuesta #8 en: 22 Enero 2014, 23:06:11 »
Gracias César y Unaided.

Unaided en Mental Ray es igual que en Vray para crear ese passe, igual de sencillo.
Porqué crees que Vray no ofrece la misma potencia que Vray?
Yo creo que Mental ray se ha quedado muy atrás en muchos sentido, a las producciones de uno y otro me remito.

A mi siempre me ha encantado mental ray, pero hoy por hoy no se me pasa por la cabeza utilizarlo para nada, en favor de vray o arnold.

Re:Introduccion a p-maps.
« Respuesta #9 en: 22 Enero 2014, 23:10:41 »
Limitaciones en cuanto a passes, es cierto que no tiene tantos aovs como renderman, pero tampoco los tiene mental ray.
Con lo que trae por defecto mas los que se pueden crear con un par de nodos de maya, hay mas que de sobra.

Unaided

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Re:Introduccion a p-maps.
« Respuesta #10 en: 23 Enero 2014, 08:51:51 »
Yo creo que Mental ray se ha quedado muy atrás en muchos sentido, a las producciones de uno y otro me remito.
En mi opinión MentalRay puede haber sido sacrificado en muchas producciones por motores de render como Renderman o Arnold, raramente por VRay.

Con lo que trae por defecto mas los que se pueden crear con un par de nodos de maya, hay mas que de sobra.
No se trata del programa de 3D, sino del motor de render, y VRay no ofrece el control que ofrece Mental, ya no digo a nivel desarrollador, sino a nivel usuario. A grandes rasgos Mental está basado en shaders y VRay fundamentalmente en parametros de render. Los cuatro shaders que dispone VRay son suficiente combinados con un cálculo de iluminación bueno para obtener un render fotorealista con poco esfuerzo, pero, si quiero sacar en un pass determinada información de la escena, y no está en la lista de RenderElements en el caso de VRay ¿qué hago?
En el caso de Mental la única pregunta que me haría en ese caso, sería ¿cómo lo hago? porque sé que se puede.

Re:Introduccion a p-maps.
« Respuesta #11 en: 23 Enero 2014, 09:57:38 »
En mi opinión MentalRay puede haber sido sacrificado en muchas producciones por motores de render como Renderman o Arnold, raramente por VRay.

Si, es cierto. Pero tambien por Vray. Podemos nombrar un sin fin de estudios y peliculas que utilizan Vray.
Vray y Arnold han encabezado muchos cambios en la industria en los ultimos anios.
RenderMan es quien mas perjudicado ha salido de esto, Mental Ray simplemente ya no estaba en la ecuacion.
Es decir, muchos estudios que utilizaban RenderMan, ahora utilizan Arnold o Vray, o una mezcla de RenderMan y Arnold o Vray, pero Mental Ray no.
Vamos, hablo por mi, jamas he trabajado en un estudio de cine con Mental Ray, y tampoco conozco de primera mano a ninguno que lo haga.

pero, si quiero sacar en un pass determinada información de la escena, y no está en la lista de RenderElements en el caso de VRay ¿qué hago?
En el caso de Mental la única pregunta que me haría en ese caso, sería ¿cómo lo hago? porque sé que se puede.

Es lo que te decia en el post anterior, si no esta en los render elements, lo puedes sacar conectando un par de nodos.
Como por ejemplo los p-maps, o los uv-maps, o un snow pass (entre otros, digo estos porque los utilizo bastante) no estan en los render elements, pero con un sampler info ya lo tienes.
En Vray puedes crearte un render element vacio mediante " Vray_extraTex " y conectar practicamente cualquier nodo que tengas en la escena, de casi cualquier condicion.

Aqui me preguntaban hace tiempo como crear algunos passes que no estan en los render elements, esta en los comentarios: http://xuanprada.com/2012/07/18/my-favourite-v-ray-passes/

Resumo, vray tiene ciertos problemas, sobre todo para producciones gordas, si quereis podemos hablar de ellos, pero en lo referente a passes, yo al menos no me he encontrado ninguna situacion de la que no pudiese salir.

Unaided, si tienes algun ejemplo de las limitaciones que le ves a Vray respecto a Mental Ray, comentalo y quiza podamos encontrar alguna solucion.

Saludos!

Re:Introduccion a p-maps.
« Respuesta #12 en: 23 Enero 2014, 09:59:54 »
Por cierto, si quereis ya que estamos, podemos utilizar este hilo para aclarar dudas de Vray y Arnold.
Del tipo, "en mental ray hacia esto de esta forma, como lo puedo hacer en Vray o Arnold?"

Re:Introduccion a p-maps.
« Respuesta #13 en: 23 Enero 2014, 12:08:47 »
Aqui en Luma se utilzaba Mental Ray antes de la llegada de Arnold. Desarrollaron un shader, Nexus ( que creo que aun lo puedes descargar de su web) que era un shader monolitico y a la vez te permitia sacar muchos outputs. Desde que se pasaron a Arnold todo eso quedo atras.

  Ya no es solo la rapidez del engine sino lo que ofrece en un ambiente de produccion. A mi me sigue gustando Mental Ray pero he si el dia de maniana abriera un estudio no pensaria en Mental Ray como opcion.  Esta es mi humilde opinion

gorka

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Re:Introduccion a p-maps.
« Respuesta #14 en: 23 Enero 2014, 12:13:02 »
Aqui en Luma se utilzaba Mental Ray antes de la llegada de Arnold. Desarrollaron un shader, Nexus ( que creo que aun lo puedes descargar de su web) que era un shader monolitico y a la vez te permitia sacar muchos outputs. Desde que se pasaron a Arnold todo eso quedo atras.

  Ya no es solo la rapidez del engine sino lo que ofrece en un ambiente de produccion. A mi me sigue gustando Mental Ray pero he si el dia de maniana abriera un estudio no pensaria en Mental Ray como opcion.  Esta es mi humilde opinion

La vida se abre camino amigo mio,la vida.... se abre camino.

Re:Introduccion a p-maps.
« Respuesta #15 en: 23 Enero 2014, 12:16:24 »
Aqui en Luma se utilzaba Mental Ray antes de la llegada de Arnold. Desarrollaron un shader, Nexus ( que creo que aun lo puedes descargar de su web) que era un shader monolitico y a la vez te permitia sacar muchos outputs. Desde que se pasaron a Arnold todo eso quedo atras.

  Ya no es solo la rapidez del engine sino lo que ofrece en un ambiente de produccion. A mi me sigue gustando Mental Ray pero he si el dia de maniana abriera un estudio no pensaria en Mental Ray como opcion.  Esta es mi humilde opinion

Totalmente de acuerdo, Mental Ray no es ya una opciones para produccion. Los costes humanos y de mquina son inferiores con otros motores de render.

Re:Introduccion a p-maps.
« Respuesta #16 en: 23 Enero 2014, 12:59:39 »
Totalmente de acuerdo, Mental Ray no es ya una opciones para produccion. Los costes humanos y de mquina son inferiores con otros motores de render.

Parece que no debiera ser asi, no? Habida cuenta de que MentalRay:
    - viene 'de serie'( al menos con Softimage.. por ejemplo).
    - lo esta desarrollando Nvidia ( si no me equivoco).. una empresa grande.

Con un motor externo ( no de serie)
    - tienes que comprar una licencia o licencias..
    - dependes un poco del 'nivel de integracion' de dicho motor con el soft 3d.
Yo lo veo asi.. o voy muy equivocado?
Saludos..

Re:Introduccion a p-maps.
« Respuesta #17 en: 23 Enero 2014, 13:13:39 »
Parece que no debiera ser asi, no? Habida cuenta de que MentalRay:
    - viene 'de serie'( al menos con Softimage.. por ejemplo).
    - lo esta desarrollando Nvidia ( si no me equivoco).. una empresa grande.

Con un motor externo ( no de serie)
    - tienes que comprar una licencia o licencias..
    - dependes un poco del 'nivel de integracion' de dicho motor con el soft 3d.
Yo lo veo asi.. o voy muy equivocado?
Saludos..

Mental Ray viene "gratis" y aun asi no se utiliza mucho, eso ya dice mucho de como esta la cosa.

Unaided

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Re:Introduccion a p-maps.
« Respuesta #18 en: 23 Enero 2014, 13:49:24 »
Unaided, si tienes algun ejemplo de las limitaciones que le ves a Vray respecto a Mental Ray, comentalo y quiza podamos encontrar alguna solucion.
Por ejemplo sacar un passe de shading, o un diffuse pass, O quiero el lit area de un toon shader en un passe.

Re:Introduccion a p-maps.
« Respuesta #19 en: 23 Enero 2014, 14:05:52 »
Por ejemplo sacar un passe de shading, o un diffuse pass, O quiero el lit area de un toon shader en un passe.

Que quieres decir con un passe de shading?
Y con un diffuse pass? el albedo? eso existe como render element.

En lo del lit area de un toon shader ahi ya me he perdido del todo. Nunca he utilizado un toon shader para un trabajo.

Unaided

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Re:Introduccion a p-maps.
« Respuesta #20 en: 23 Enero 2014, 14:51:41 »
Un diffuse pass es información de color+shading, y como el VRayMtl tiene propiedad diffuse, y normalmente se usan luces, sería de esperar que hubiese un RenderElement para poder sacar esa información por separado.

Yo no he encontrado la manera de sacar ya no digo un shading pass, sino un diffuse pass. Lo más cercano es el lighting, pero no es un diffuse pass, ya que contiene sombras.

Re:Introduccion a p-maps.
« Respuesta #21 en: 23 Enero 2014, 15:16:20 »
Todos los passes que has puesto ahi se pueden sacar por defecto, con vray elements, incluida tambien la informacion RAW de forma adicional si necesitas mas control.

Sobre el diffuse pass, no tiene sentido un passe de color+shading por separado, que haces con eso? Con ese passe no tienes control sobre casi nada.
Lo normal, y lo que se entiendo por un passe diffuse en la industria y lo que los compers piden a los lighters, es un passe solo con la informacion difusa (albedo). A ese pase le puedes sumar los demas passes de shading si quieres para conseguir lo que tu necesitas.

Este es el render final.


Y este es el passe de diffuse.


Que es un shading pass? teniendo en cuenta lo que dices del diffuse pass, entiendo que te refieres a un passe con toda la informacion de shader?
Si es asi, te digo lo mismo, para que sirve ese pass? Lo ideal es tener la reflexion por un sitio, la refraccion por otra, etc. y si quieres lo combinas todo y ya tienes el shader pass.

Los passes que normalmente se utilizan en produccione son:

En producciones con Renderman:
- Specular indirect
- specular environment
- ambient constant
- ambient light
- diffuse direct
- translucence
- diffuse indirect
- diffuse environment
- back scattering
- subsurface
- refraction
- incandescence

Y en producciones con vray o arnold:

- diffuse
- gi
- raw lighting
- reflection
- refraction
- raw refraction
- raw rflection
- shadows
- raw gi
- normals
- extras

quiero decir, como passes basicos.
Que no consigues hacer con estos passes que si puedes en mental ray?

Unaided

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Re:Introduccion a p-maps.
« Respuesta #22 en: 23 Enero 2014, 18:50:16 »
Un passe de diffuse es eso, diffuse, y lo correcto es que lleve shading. No solo es útil así, sino aun puede ser más versatil con un albedo + shading pass por separado, pudiendo afectar al hue del color pass, y al color del shading por separado, sin entrar a equilibrar rangos entre Shadows/Mid-tones/Highlights que es lo que hay que hacer si quieres afectar al color de un diffuse pass.

Ese passe es el diffuseFilter de VRay, que contiene solo la información de color (albedo) sin shading. Si ahora necesitas solo añadir shading ¿desde que pase lo haces? Lighting lleva sombras, y si desactivas las shadow cambia totalmente el cálculo de GI.

¿has visto ya donde estamos para conseguir obtener un simple diffuse pass desde VRay?

Mejor no entrar a querer sacar un pase de determinada propiedad de cualquier shader. Lo que yo quiero recalcar de Mental es el control que ofrece a nivel de matemática del color por así llamarlo. Basta con echarle una ojeada a los operadores de los grupos, Data/Switch, Data/Conversion, para darse cuenta de ello.

Por otro lado, eso de uno u otro motor de render en producciones, me lo creo a medias. Por lo pronto, en grandes producciones se utilizarán diferentes motores de render, porque habitualmente se encargan diferentes estudios, que no tienen porque coincidir en herramientas. Luego cada desarrollador pone publicidad en su website de tal o cual película, lo que es lícito, pero es deshonesto cuando no se menciona en qué parte de la producción se ha utilizado.

Unaided

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Re:Introduccion a p-maps.
« Respuesta #23 en: 23 Enero 2014, 18:53:49 »
Que no consigues hacer con estos passes que si puedes en mental ray?
Si tienes tiempo, ¿podrías sacar en VRay un beauty de una escena, y los pases necesarios para hacer la composición de ese beauty con idéntico resultado y para poder ajustar por separado, diffuse, especular, reflexión, y sombras?

Re:Introduccion a p-maps.
« Respuesta #24 en: 23 Enero 2014, 20:27:18 »
Un passe de diffuse es eso, diffuse, y lo correcto es que lleve shading. No solo es útil así, sino aun puede ser más versatil con un albedo + shading pass por separado,

No se si puede ser mas versatil o no, pero si nadie (que yo conozca) lo utiliza, sera que no tiene mucho sentido, no?
Yo la verdad, sigo sin ver la ventaja de utilizar ese passe. No veo ninguna ventaja en corregir un passe con informacion de color mas informacion de shading al mismo tiempo. Creo que es incorrecto.

Por otro lado, eso de uno u otro motor de render en producciones, me lo creo a medias. Por lo pronto, en grandes producciones se utilizarán diferentes motores de render, porque habitualmente se encargan diferentes estudios, que no tienen porque coincidir en herramientas. Luego cada desarrollador pone publicidad en su website de tal o cual película, lo que es lícito, pero es deshonesto cuando no se menciona en qué parte de la producción se ha utilizado.

Yo hablo de mi experiencia directa, lo que hacen los demas ni idea.
Nunca he trabajado en una produccion grande con mental ray, sera por algo digo yo.
Con Vray, he trabajado en Iron Man 3, y en GI Joe.
Se hicieron hero assets, como el propio Iron Man para los planos que le caian al estudio, y un monton de environments y vehiculos.

Ojo, que no quiero venderle la moto de Vray o de Arnold a nadie eh, como siempre he dicho en este foro y como siempre he pensado, a mi las herramientas no me importan nada, solo me importa producir.
Y es ahi donde la ventaja de Vray y Arnold respecto a Mental Ray entra en juego.
Con Vray o Arnold, produzco rapido y bien, con Renderman produzco bien pero lento. Y con mental ray, simplemente ya ni me planteo producir.

Cuando tenga tiempo pondre como reconstruir un beauty pass en vray, y tambien escribire los puntos fuertes y debiles que me he encontrado de Vray, especialmente trabajando en Iron Man 3.

Re:Introduccion a p-maps.
« Respuesta #25 en: 23 Enero 2014, 20:33:50 »
Ese passe es el diffuseFilter de VRay, que contiene solo la información de color (albedo) sin shading. Si ahora necesitas solo añadir shading ¿desde que pase lo haces? Lighting lleva sombras, y si desactivas las shadow cambia totalmente el cálculo de GI.

Si necesito aniadir la informacion de shading, pues le meto la relfexion, refraction y lo que necesite.
Lighting lleva sombra si quieres, si no puedes tirar las sombras por separado.

Unaided

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Re:Introduccion a p-maps.
« Respuesta #26 en: 23 Enero 2014, 21:20:26 »
¿Cómo saco un Lighting sin sombras? Desactivo sombras? Lanzo tantos renders como passes necesite? En VRay no he encontrado modo de renderizar sin recalcular siempre la información que necesite para el pase.

La utilidad de los pases más habituales, diffuse, reflexión, sombras,... se basa en la composición de ellos. Si la composición es sobre el beauty pass, se puede llegar hacer ajustes sobre la información existente, pero cómo quitas reflexión o una sombra de un beauty? La respuesta sería "tapando" con otro pase que no contenga esa información. Entonces, ¿sigues sin ver útil un diffuse pass?
Creo que no nos entendemos.

Re:Introduccion a p-maps.
« Respuesta #27 en: 23 Enero 2014, 21:27:40 »
No veo correcto corregir al mismo tiempo informacion de color y shading.
Por eso se utiliza el albedo para el color, y el resto de passes para el shading.
Si tocas tu diffuse pass estan tocando ambas cosas a la vez.

Re:Introduccion a p-maps.
« Respuesta #28 en: 23 Enero 2014, 21:29:27 »
Pero bueno si, no nos entendemos xD
D igual hombre, si al final cada herramienta es la apropiada para cada persona y cada artista.
Si a ti te va mejor con mental ray pues genial, no hay razon para cambiar lo que funciona.

Re:Introduccion a p-maps.
« Respuesta #29 en: 23 Enero 2014, 21:29:38 »
Pero bueno si, no nos entendemos xD
Da igual hombre, si al final cada herramienta es la apropiada para cada produccion y cada artista.
Si a ti te va mejor con mental ray pues genial, no hay razon para cambiar lo que funciona.

Unaided

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Re:Introduccion a p-maps.
« Respuesta #30 en: 23 Enero 2014, 22:05:39 »
¿Mensajes en estereoscopía?

Re:Introduccion a p-maps.
« Respuesta #31 en: 23 Enero 2014, 22:11:24 »
yo se de varios estudios que trabajan con beauty y mascaras. Se dedica mas tiempo (que no significa muuuucho mas) en lighting y shading  y se le ahorra al compositor tantos elementos

Re:Introduccion a p-maps.
« Respuesta #32 en: 23 Enero 2014, 22:22:04 »
yo se de varios estudios que trabajan con beauty y mascaras. Se dedica mas tiempo (que no significa muuuucho mas) en lighting y shading  y se le ahorra al compositor tantos elementos

En animacion se tiende a simplificar al maximo.
Direct diffuse, indirect diffuse, indirect spec, direct spec, reflection, sss, z y IDs suele ser lo mas habitual.

En vfx se tiran aovs a cascoporro...

Re:Introduccion a p-maps.
« Respuesta #33 en: 23 Enero 2014, 22:33:17 »
me referia a VFX. todo depende,imagino,de las necesidades del estudio.

Re:Introduccion a p-maps.
« Respuesta #34 en: 23 Enero 2014, 22:42:56 »
Si si, era un comentario aislado.
En producciones con RenderMan para vfx se tiende a sacar decenas de aovs, en animacion y cada vez mas en vfx se tiene mas a simplificar con los passes que puse mas arriba.
Lo suyo es intentar simplificar cada vez mas, ya que hoy por hoy se puede llegar muy lejos de forma muy rapida en 3D, con motores como vray o arnold.

Re:Introduccion a p-maps.
« Respuesta #35 en: 23 Enero 2014, 22:45:39 »
Bueno, al final este hilo a ido derivando a un callejon sin salid.
Y vosotros para que utilizais los p-maps? para algo distinto de lo que yo los utilizo?
esto era el origen del hilo, por si ya no se acuerda nadie xD

Re:Introduccion a p-maps.
« Respuesta #36 en: 23 Enero 2014, 22:58:01 »
Disculpa se me fue la mano con lo de los engines. Yo los uso para colocar elementos. En alguna ocasion ha sido perfecto para colocar un 2D asset de humo y tener in parallax interesante. Digamos para cosas como esto:




Re:Introduccion a p-maps.
« Respuesta #37 en: 23 Enero 2014, 23:22:23 »
Genial, yo tambien comento en el post del blog que lo utilizo para eso.
Es muy util :)