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Introduccion a p-maps.

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Unaided

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Re:Introduccion a p-maps.
« Respuesta #20 en: 23 Enero 2014, 14:51:41 »
Un diffuse pass es información de color+shading, y como el VRayMtl tiene propiedad diffuse, y normalmente se usan luces, sería de esperar que hubiese un RenderElement para poder sacar esa información por separado.

Yo no he encontrado la manera de sacar ya no digo un shading pass, sino un diffuse pass. Lo más cercano es el lighting, pero no es un diffuse pass, ya que contiene sombras.

Re:Introduccion a p-maps.
« Respuesta #21 en: 23 Enero 2014, 15:16:20 »
Todos los passes que has puesto ahi se pueden sacar por defecto, con vray elements, incluida tambien la informacion RAW de forma adicional si necesitas mas control.

Sobre el diffuse pass, no tiene sentido un passe de color+shading por separado, que haces con eso? Con ese passe no tienes control sobre casi nada.
Lo normal, y lo que se entiendo por un passe diffuse en la industria y lo que los compers piden a los lighters, es un passe solo con la informacion difusa (albedo). A ese pase le puedes sumar los demas passes de shading si quieres para conseguir lo que tu necesitas.

Este es el render final.


Y este es el passe de diffuse.


Que es un shading pass? teniendo en cuenta lo que dices del diffuse pass, entiendo que te refieres a un passe con toda la informacion de shader?
Si es asi, te digo lo mismo, para que sirve ese pass? Lo ideal es tener la reflexion por un sitio, la refraccion por otra, etc. y si quieres lo combinas todo y ya tienes el shader pass.

Los passes que normalmente se utilizan en produccione son:

En producciones con Renderman:
- Specular indirect
- specular environment
- ambient constant
- ambient light
- diffuse direct
- translucence
- diffuse indirect
- diffuse environment
- back scattering
- subsurface
- refraction
- incandescence

Y en producciones con vray o arnold:

- diffuse
- gi
- raw lighting
- reflection
- refraction
- raw refraction
- raw rflection
- shadows
- raw gi
- normals
- extras

quiero decir, como passes basicos.
Que no consigues hacer con estos passes que si puedes en mental ray?

Unaided

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Re:Introduccion a p-maps.
« Respuesta #22 en: 23 Enero 2014, 18:50:16 »
Un passe de diffuse es eso, diffuse, y lo correcto es que lleve shading. No solo es útil así, sino aun puede ser más versatil con un albedo + shading pass por separado, pudiendo afectar al hue del color pass, y al color del shading por separado, sin entrar a equilibrar rangos entre Shadows/Mid-tones/Highlights que es lo que hay que hacer si quieres afectar al color de un diffuse pass.

Ese passe es el diffuseFilter de VRay, que contiene solo la información de color (albedo) sin shading. Si ahora necesitas solo añadir shading ¿desde que pase lo haces? Lighting lleva sombras, y si desactivas las shadow cambia totalmente el cálculo de GI.

¿has visto ya donde estamos para conseguir obtener un simple diffuse pass desde VRay?

Mejor no entrar a querer sacar un pase de determinada propiedad de cualquier shader. Lo que yo quiero recalcar de Mental es el control que ofrece a nivel de matemática del color por así llamarlo. Basta con echarle una ojeada a los operadores de los grupos, Data/Switch, Data/Conversion, para darse cuenta de ello.

Por otro lado, eso de uno u otro motor de render en producciones, me lo creo a medias. Por lo pronto, en grandes producciones se utilizarán diferentes motores de render, porque habitualmente se encargan diferentes estudios, que no tienen porque coincidir en herramientas. Luego cada desarrollador pone publicidad en su website de tal o cual película, lo que es lícito, pero es deshonesto cuando no se menciona en qué parte de la producción se ha utilizado.

Unaided

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Re:Introduccion a p-maps.
« Respuesta #23 en: 23 Enero 2014, 18:53:49 »
Que no consigues hacer con estos passes que si puedes en mental ray?
Si tienes tiempo, ¿podrías sacar en VRay un beauty de una escena, y los pases necesarios para hacer la composición de ese beauty con idéntico resultado y para poder ajustar por separado, diffuse, especular, reflexión, y sombras?

Re:Introduccion a p-maps.
« Respuesta #24 en: 23 Enero 2014, 20:27:18 »
Un passe de diffuse es eso, diffuse, y lo correcto es que lleve shading. No solo es útil así, sino aun puede ser más versatil con un albedo + shading pass por separado,

No se si puede ser mas versatil o no, pero si nadie (que yo conozca) lo utiliza, sera que no tiene mucho sentido, no?
Yo la verdad, sigo sin ver la ventaja de utilizar ese passe. No veo ninguna ventaja en corregir un passe con informacion de color mas informacion de shading al mismo tiempo. Creo que es incorrecto.

Por otro lado, eso de uno u otro motor de render en producciones, me lo creo a medias. Por lo pronto, en grandes producciones se utilizarán diferentes motores de render, porque habitualmente se encargan diferentes estudios, que no tienen porque coincidir en herramientas. Luego cada desarrollador pone publicidad en su website de tal o cual película, lo que es lícito, pero es deshonesto cuando no se menciona en qué parte de la producción se ha utilizado.

Yo hablo de mi experiencia directa, lo que hacen los demas ni idea.
Nunca he trabajado en una produccion grande con mental ray, sera por algo digo yo.
Con Vray, he trabajado en Iron Man 3, y en GI Joe.
Se hicieron hero assets, como el propio Iron Man para los planos que le caian al estudio, y un monton de environments y vehiculos.

Ojo, que no quiero venderle la moto de Vray o de Arnold a nadie eh, como siempre he dicho en este foro y como siempre he pensado, a mi las herramientas no me importan nada, solo me importa producir.
Y es ahi donde la ventaja de Vray y Arnold respecto a Mental Ray entra en juego.
Con Vray o Arnold, produzco rapido y bien, con Renderman produzco bien pero lento. Y con mental ray, simplemente ya ni me planteo producir.

Cuando tenga tiempo pondre como reconstruir un beauty pass en vray, y tambien escribire los puntos fuertes y debiles que me he encontrado de Vray, especialmente trabajando en Iron Man 3.

Re:Introduccion a p-maps.
« Respuesta #25 en: 23 Enero 2014, 20:33:50 »
Ese passe es el diffuseFilter de VRay, que contiene solo la información de color (albedo) sin shading. Si ahora necesitas solo añadir shading ¿desde que pase lo haces? Lighting lleva sombras, y si desactivas las shadow cambia totalmente el cálculo de GI.

Si necesito aniadir la informacion de shading, pues le meto la relfexion, refraction y lo que necesite.
Lighting lleva sombra si quieres, si no puedes tirar las sombras por separado.

Unaided

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Re:Introduccion a p-maps.
« Respuesta #26 en: 23 Enero 2014, 21:20:26 »
¿Cómo saco un Lighting sin sombras? Desactivo sombras? Lanzo tantos renders como passes necesite? En VRay no he encontrado modo de renderizar sin recalcular siempre la información que necesite para el pase.

La utilidad de los pases más habituales, diffuse, reflexión, sombras,... se basa en la composición de ellos. Si la composición es sobre el beauty pass, se puede llegar hacer ajustes sobre la información existente, pero cómo quitas reflexión o una sombra de un beauty? La respuesta sería "tapando" con otro pase que no contenga esa información. Entonces, ¿sigues sin ver útil un diffuse pass?
Creo que no nos entendemos.

Re:Introduccion a p-maps.
« Respuesta #27 en: 23 Enero 2014, 21:27:40 »
No veo correcto corregir al mismo tiempo informacion de color y shading.
Por eso se utiliza el albedo para el color, y el resto de passes para el shading.
Si tocas tu diffuse pass estan tocando ambas cosas a la vez.

Re:Introduccion a p-maps.
« Respuesta #28 en: 23 Enero 2014, 21:29:27 »
Pero bueno si, no nos entendemos xD
D igual hombre, si al final cada herramienta es la apropiada para cada persona y cada artista.
Si a ti te va mejor con mental ray pues genial, no hay razon para cambiar lo que funciona.

Re:Introduccion a p-maps.
« Respuesta #29 en: 23 Enero 2014, 21:29:38 »
Pero bueno si, no nos entendemos xD
Da igual hombre, si al final cada herramienta es la apropiada para cada produccion y cada artista.
Si a ti te va mejor con mental ray pues genial, no hay razon para cambiar lo que funciona.