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Moving on to Modo

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Re:Moving on to Modo
« Respuesta #180 en: 04 Noviembre 2015, 07:50:55 »
Como nota, en el primer cuatrimestre de 2016 sacan UDIMs, versino para Linux y gestion de color.
Y teniendo en cuenta el precio con respecto a Mari, vereis comprar licencias por parte de los estudio de vfx a cascoporro.

Para un monton de tareas seria muy eficaz tener Substance.
En mi estudio sin duda vamos a pillarlo.

Re:Moving on to Modo
« Respuesta #181 en: 04 Noviembre 2015, 07:52:38 »
Mola!  Entonces juegas mucho con retopo, no? O con mesh fusión no hace falta?

Para asset no organicos que no van a ser riggeados ni animadors no me importa mucho la retopo verdad.

Re:Moving on to Modo
« Respuesta #182 en: 04 Noviembre 2015, 07:53:00 »
@xuanprada podrías subir algún video que tengas hecho con el meshfusion en el 901, si es posible por favor? Sería interesante mirar la mentalidad de los operadores en vivo de uno de nuestros colegas ex-xsi ;)

No tengo ningun video :)

Re:Moving on to Modo
« Respuesta #183 en: 04 Noviembre 2015, 09:21:48 »
 Substance tiene muchas cosas buenas, la verdad y Mari es caro, cuando substance mejore algunos aspectos va a ser un BOOM

Re:Moving on to Modo
« Respuesta #184 en: 04 Noviembre 2015, 11:19:22 »
Como nota, en el primer cuatrimestre de 2016 sacan UDIMs, versino para Linux y gestion de color.
Y teniendo en cuenta el precio con respecto a Mari, vereis comprar licencias por parte de los estudio de vfx a cascoporro.

Para un monton de tareas seria muy eficaz tener Substance.
En mi estudio sin duda vamos a pillarlo.

Por cierto Xuan, si no recuerdo mal eres usuario de OSX, a ti el Displacement en tiempo real en substance designer no te funciona tampoco, no?

Y una pregunta general, sabeis si es posible trabajar con mapas de relieve clasico como bump en vez de normal?

Re:Moving on to Modo
« Respuesta #185 en: 04 Noviembre 2015, 11:41:30 »
Pues ni idea, no utilizo nada de eso la verdad.
Solo he utilizado substance designer para crear mascaras y llevarmelas a Mari.

Re:Moving on to Modo
« Respuesta #186 en: 09 Diciembre 2015, 14:26:42 »
Aqui tengo unas pruebas con modo que estoy realizando estos dias. Estudiando el rendimiento del software y mirando opciones para optimizar. De momento puedo decir que me encanta la simplicidad del programa, te ofrece muchas cosas en pocos clicks.

Modelado: Para mi este punto es uno de los mejores de modo, es simple y ofrece mucho. Ademas, te permite crear tus propias herramientas con los "Macro". Este te permite "grabar" una serie herramientas repetitivas para que posteriormente las puedas convertir en "herramienta". Por ejemplo: yo tengo la costumbre de trabajar con Instancias simetricas radiales, y cuando termino de trabajar con estas las convierto en mesh, cojo todos los meshes y los uno, selecciono todas las aristas, convierto la seleccion en vertices y entonces uno los vertices. Todo esto lo tengo en un solo comando que me ahorra muchos clicks y abrir muchos menus.

UV: Pues lo puedo resumir en que solo UVlayout ofrece mas cosas ( por lo que yo conozco ), pero es tan sencillo y completo que ya ni uso UVlayout.

Texturing y Sculpting: Tiene la opcion de pintar y esculpir modelos sin salir del software, lo cual va muy bien en ocasiones. No es Zbrush ni es Mari, pero te ofrece lo suficiente para que en modelos mas simples no tengas ni que salir del software y eso, yo, lo agradezco mucho. Cuando pintas puedes trabajar como en photoshop, tienes distintas capas con distintos tipos de "blends" y una vez terminada la tarea puedes hace un bake de todas las capas del mapa para optimizar. En esculpido tienes capas tambien con blends, no he trabajado mucho con ellas pero es basicamente como en Zbrush. En alguna ocasion puede ser interesante.

Animacion y Rigging: Puedo hablar poco de esto porque no puedo comparar objetivamente, pero lo que si que puedo decir es que en animacion  te ofrece una serie de "pijadas", como el chart, que te permite organizarte en el mismo visor de modo los keyframes, inbetweens y breakdowns tal y como se hacia/hace en 2D Animation. Sobre Rigging de momento puedo decir que me parece "sencillo" o mas intuitivo que lo que recuerdo en Maya o XSI. Con la pega de que se han de crear muchos mas elementos individuales.

Lighting: Este apartado tambien me gusta mucho, aunque tiene ciertas cosas que me sacan de quicio. Me gustan las luces, me gusta como puedes posicionarlas con los distintos "action centers" pero muchas luces no se pueden mapear. Es decir, les pones una textura y en vez de darte emision difusa y spec de color lo que hace es usar la textura como "cookie". Los Dome Lights no se pueden texturizar tampoco, pero como tiene un sistema de environments muy bueno tampoco afecta ( lo malo es que es muy dependiente de iluminacion indirecta ). Hablando de los environments, es una herramienta, o metodologia, interesante. Puedes combinar varios a la vez, y no solo sirven para darte iluminacion desde un HDRI; tambien los puedes usar como proyeccion de footage para integracion en pocos pasos. El Light Linking funciona... pero es un coñazo. No es ni mucho menos intuitivo y se necesitan hacer varios pasos que en otros software son mas que innecesarios.

Shading:... Puntos fuertes y puntos estupidos... Los materiales y el shader tree estan muy bien. Los materials son PBR con dos canales de Specular (ClearCoat para barnices o metal pintado ) y SSS integrado. Tiene mas materiales como el Skin Shader pero este me parece un material anticuado e inestable. Te ofrece una gran variedad de procedurales, los cuales puedes combinar ( con distintos blends como he dicho antes ). Cuanto mas creas mas lento es el software pero el Baking UI te permite hacer un "bake" de todo y crear un unico mapa. Facilmente puedes crear "Layered Shaders"; Tuve que darle mil vueltas a este tema pero al final lo consegui satisfactoriamente.  Ahora... Shader Tree... Es un gestor de "shaders" que funciona como las capas de photoshop con mascaras. Al igual que todo sistema de capas, el material que tengas por encima del resto es el que prevalece... Si, raro de cojones, pero muy interesante y muy bueno en muchos sentidos. Para tener distintos materiales que no se vean afectados por el orden de estas "capas" se pueden crear ( de forma automatica ) "item masks" para que materiales se asignen a un objeto ( o diversos ) independientemente de la posicion de este material en el shader Tree. Como todo sistema de capas se puede llegar a complicar mucho con escenas elaboradas, sobretodo teniendo en cuenta que en modo casi todo se reduce al Shader Tree ( luces, environments, shaders, materiales, texturas, Render Outputs, Passes, etc etc ). A pesar de ser muy intuitivo, una vez lo dominas, puede complicarse mucho cuando tienes muchos elementos. Lo bueno es que, tal y como puedes hacer en photoshop, puedes crear "carpetas" y colorearlas para sea todo mas intuitivo.


Render: El motor de render de modo es sencillo e intuitivo, con un renderer progresivo ( como el IPR en maya o el RT de Vray ) muy potente. Si no sabes muy bien lo que estas haciendo puedes, facilmente, "oversamplear" los pixeles,  ya que a diferencia de Vray o Arnold los Global Settings no estan conectados con los local settings de los materiales. Pero una vez los conoces todo es sencillo.

Hair and Fur: El metodo mas sencillo que he visto hasta ahora, no creo que sea el mas completo ( sinceramente esta es la primera vez que voy mas alla de lo que ya conocia ) pero desde luego si que es intuitivo y sencillo. Todo funciona con un material "Fur Material" que te permite controlar varios parametros arbitrarios para desarrollar el "look" del fur. Si con esto no tuvieras suficiente tienes los "Guides" que puedes editar con herramientas de esculpido para peinar a tu gusto.


Performance: En general parece que Modo tolera muchos polygonos, pero no asi muchos objetos. Tiene distintas herramientas para "populate" escenas con aleatoriedad con bajo coste en render, pero la performance del viewport baja mucho. El mismo modo te ofrece opciones similares a los "standin" de Arnold o los "vray proxies" y tambien "static meshes" ( objetos no editables que ahorran en memoria ). No se cuan complejas se podran hacer las escenas, pero personalmente creo que este es uno de los puntos flojos de modo.



Conclusion: Creo que modo es un software muy moderno con herramientas muy interesantes, ofrece mucho con pocos pasos aunque aun le queda por crecer. Yo de momento apuesto por este software ya que es el que menos "odio". Ire comentando mas cosas a medida que vaya aprendiendo mas.

Y aqui algunos de los tests que he hecho. Mi objetivo no era buscar nada bonito si no aprender Modo y conocer su rendimiento y limitaciones.
« Última modificación: 09 Diciembre 2015, 14:33:55 por Soth3dlife »

sirdavid32

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  • SirDavid Defends!
Re:Moving on to Modo
« Respuesta #187 en: 17 Enero 2016, 07:11:55 »
@Soth3dlife, qué buen review. Muy completo, pero te has dejado afuera mesh fusion, la capacidad de bakear otros mapas (por fin en 901 hasta los vertex), cámaras 360 en projection para proyectos VR o videos YT 360 y varias cosas debajo del capó (under the hood, específicamente sobre GTR BRDF), retopo tools, pinceles de vectores / mascaras.
Hice hace pocos días modelado en softimage y lo pasé a modo para velocidad de render. 7 horas con FG en XSI y 58 segundos en Modo (por cuadro). //Si amigo, me aguanté las 7 h en MentalRay (yo sé que si lo metía a redshift era otra historia en segundos para render) pero así es como consigo clarificar: que modelado/animación vá en xsi y render vá para modo (vía alembic y nadie se hace lios) y tienes tu render listo. La otra opcion es meter redshift (la version completa) en softimage y mira esas horas bajarse a segundos en render.
Les enlazo lo que estoy hablando: